
任何产品/作品在海外的传播,一旦跨越到不同的文字体系,本质上都是重新命名。
这种“重新命名”不同于翻译,不受任何特定惯例的约束。
既不一定是原名称的音译/转写,也不一定是原名称的意译。
比如Warcraft在中文里就叫“魔兽”,既不叫“瓦尔克拉夫特”也不叫“战艺”。
米哈游的拉丁字母名称就定为miHoYo,既不是Mihayou,也不是Miha-Game。
就连哪个字母大写哪个字母小写,都是自行规定的,不是套用某条大小写规则。
Lenovo不叫Lianxiang,Tencent不叫Tengxun,WeChat不叫Weixin,TikTok不叫Douyin International……
Haier、Baidu这类拼写和汉语拼音吻合的品牌,多是一开始就考虑到了在外语中的发音。
作为中国企业的Alibaba,更是直接借用了音节好记,认知度高的外来词作为自己的名字。
面向国际市场给品牌命名时,一般会有怎样的考量呢?
在尽量保持品牌特性和识别度的前提下,让主流受众觉得好读、好记、好传播。
原神面向的主要海外市场,既有文字相通的日本,又有深受日本二次元影响的欧美玩家群体。
日本市场比较省事。中日两国间的汉字品牌互译,向来以直接转写、替换发音的形式为主。「原神」这两个字,在日语中最常见的音读就是げんしん,用罗马字写作genshin。倘若抛开汉字关联,硬推「ユエンシェン」之类听起来更像yuanshen发音的名称,显然无益于记忆和传播。
顺带提下关联紧密的韩国市场,以作参照。「原神」在韩国的名称,同样是这两个字在韩语中对应的汉字音「원신」(用拉丁字母通常转写为wonsin),而不是模仿现代汉语普通话读音的「유앤센」之类的。
再看日韩以外的市场,这其中又分为三大类:
归结起来,除了在中日韩以外,「原神」在其它几乎所有国家的名称,归根到底都是模拟日语げんしん和英语Impact的发音。这可能主要是基于品牌传播角度的考虑。
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唯一令人困惑的是,游戏里面角色名称采用的读音体系似乎有点混乱。既有模拟汉语拼音,又有日语音读,还有极少数的训读。这样安排是否有特别的缘由,还期待有达人告知。
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