
我刚毕业的时候(十五年前),和朋友讨论图形引擎的问题,基本上就一个结论。
实时渲染的图形学有两个根本的问题需要解决,
一是局部光照是假的,需要真实的全局光照。
二是三角面的渲染是假的,需要基于体素的渲染。
然后,十五年后的今天,UE5所重点提及的亮点特性,
实时的全局光照:
虚拟化几何体:
实时渲染图形学的两块乌云被吹走了,感觉乎然看到了大结局一样。
现在关键问题是在低效率的机器上上是否能流畅地使用这些工具和技术,比如HoloLens2.
很多朋友可能聚焦于对于开发本身变得简单了,但这背后的本质是,我们更进一步的完善了对真实世界的模拟,比如我们之前做的局部光照,都是通过一些“欺骗”的手段去模拟真实世界的样子,比如纹理阴影,他并不是真实世界中存在的逻辑。还有三角面渲染也是这个道理。
图形学的本质是通过数学来模拟世界。是否有一天我们能用计算机上面的数学完全呈现世界的原貌呢?虽然仍然尚未可知,但是解决这两个问题,确实是非常伟大的进步。
UE5,是把他们从学术中代到工业生产中的第一个引擎吧。期待Unity3D如何应对。
可能我理解有些不对。
未来还是充满挑战啊。
