
新年第一答,祝各位知友新的一年心想事成。
我在这里优点不同意BBking答案的一些观点
如果各位知友对整个电竞流程有一定的了解,就会发现,从SC1开始所有的顶尖竞技类游戏都在走一个这样的流程
1游戏运营伊始依靠本身的过硬素质迅速圈到第一批高质量种子玩家(限定领域,跨游戏)2通过早期的一系列竞技比赛包装出若干个该项目上的电竞明星3造星运动+各类具有观赏性的比赛迅速带动游戏推广,开始吸收大量普通用户4通过不断增加新元素(包括游戏运营商的更新和选手创造来维持比赛的观赏性和游戏的可玩性)5达到运营巅峰6.1不断增加的新元素到达一个节点,新的用户已经无法快速消化这些元素,后发劣势已经远远无法通过正常的游戏强度去弥补。6.2游戏运营商开始对游戏的运营节奏失去控制或者游戏的战术进入千篇一律7.6的两个因素导致游戏开始逐渐走下坡路,老玩家越玩越无趣,新玩家始终无法融入8玩家开始大规模的流失。
说明:
1限定领域,指的是统一游戏种类,
1.1对于MOBA类游戏中国玩家比较熟悉的顶尖玩家迁徙图是这样的:真三(澄海)----DOTA---DOTA2,LOL.
1.2对于RTS来说,SC1--SC1,WAR3--SC2
上述两个例子应该还是中国玩家比较熟悉的例子(我会和你们说欧美几乎五成以上的CS大神后来都去玩WOW了么),类似BBKING所说的WAR3直转DOTA这种跨领域的玩家迁徙其实是不客观的,当时真正的情况是由于WAR3对战本身的高度紧张性和竞技性导致一部分玩家在玩累之后开始尝试更加轻松的魔兽RPG(当时的VS平台功不可没,在承担着中国最高水平WAR3竞技平台同时开放了RPG专房),然后澄海,真三等一系列国产RPG粉墨登场,在这个时间段DOTA也开始由一帮留学生带入了中国,开始争夺WAR3“首席餐后点心”的位置了。
这里我必须要提一句,WAR3玩家开始转dota的那段时候,并不是WAR3的难易程度导致的,我印象里面非常清晰的是war3 1.22以后暴雪开始把精力大规模转移到WOW和SC2上面去了,以后几个版本的更新基本上是在“除BUG,改两个游戏参数,增加以下地图包大小限制”中度过的----新元素,no!新玩法,no!这样的游戏运营态度,直接导致了“比赛没人赞助,战术千篇一律'。那时候有个段子”人族赢不赢看能竖几根塔,兽族赢不赢看剑圣出几个暴击,暗夜赢不赢看对手是否在近点,不死赢不赢看对面菜不菜。’在这种运营情况下,任何竞技向游戏基本上都会出现玩家出现大规模流失的情况了(包括万年不更新的真三3.9)。在WAR3开始走下坡路的时候,原来的餐后点心无疑是在这段窗口期中最显而易见的主餐替代品了,而ICEFROG在这段时间内对DOTA这张地图的竞技化处理又非常有远见(加快比赛节奏,剥离娱乐元素),自然而然就顺利上位,成为新一代宿舍宅男之友了。
BBKING所说的“你知道当初DOTA为什么能比WAR3对战更火吗?原因很简单因为DOTA比WAR3对战更简单,门槛更低,明白了吗?”那我倒是要反问一句,比WAR3更简单的魔兽RPG有千千万万,凭什么就DOTA一枝独秀,力压群雄呢?原因无他,就是因为ICEFROG在步骤4上面付出了远比其他RPG作者更多的心血和毅力,展现了比其他地图作者更高的对游戏的理解力以及开发地图时的执行力。在我眼里由于其他RPG地图作者在4上面的松懈和自身天赋的原因,把war3走向低潮的窗口期拱手让给ICEFROG和他的DOTA,在我本人玩不动WAR3的时候,玩过真三,玩过CH3C,确实在游戏素质上和DOTA不是一个档次的,于是转投冰蛙怀抱。
不仅是我,放眼今日,国内一线强队LGD全队当年几乎都是一水的真三玩家,2012年全球最佳dota2选手YYF是当年3CORC(也是一款魔兽RPG)的王者。这些明星带动FANS成为新游戏的第一批用户的情况非常常见,比如dota2前期和各大战队的推广;LOL最早的宣传(dota原班人马打造),吸引了当时的世界第一辅助DGC,若风巫师等等dota选手接触了这款游戏,如果当时LOL是拿着比dota更加傻瓜化,卡通化的噱头去dota圈宣传的话,估计没多少人会去鸟。在这里,LOL为什么能成功中里面有两个原因不可忽视:1腾讯制作的这款游戏的上手难度和他力之所及能推广到的用户是高度重合的,这是游戏定位的成功,并不是游戏本身难易程度决定的;2利用部分DOTA选手的明星效应,度过了游戏前期的造星真空期。
这里我必须要郑重的提出一个观点,在竞技游戏当中“上手难度”是个伪命题,请不要因为自己游戏本身可玩性低,把锅甩给“上手难”!
竞技类游戏和普通的PC游戏不太一样,它是人对人的;所以在很大程度上它的上手标准是在变化的!一个普通RPG游戏,如果我会基本的切技能,跑地图,找NPC,熟悉人物的模型,能打得过电脑就算上手了;而竞技类游戏如果把上手标准定在“能和对手打得有来有回,能不拖队友后腿“的话,大家可以发现,这个上手标准是随着对手和队友的实力在变化的。
我举个例子,情景1:在CS刚刚出来之时,A君和他的小伙伴们把把玩的有来有回,A君凭着自己的小机灵小聪明,有时候还能占得一些先机,而他的小伙伴们也能趁A不注意暗算他几记:这个时候这个游戏无论对A君还是他的小伙伴们来说都是一款很好上手的游戏;情景2:CS已经出了三四年了,A君的小伙伴们这三四年平时一有空都去网吧鏖战,而他平时完全不玩这款游戏,后来实在拗不过小伙伴们和他们一起玩起了CS,可是无论A君怎么动脑筋,把把一露头就被对面给爆头,一个走位不慎就只能作壁上观,无论他怎么动他的小脑筋都是人家三四年来早就玩烂了的套路,这个时候CS对A君来说已经不是一个上手难度高的游戏了,而是一个完全无法上手的游戏了。
上面的例子或许举得有些极端,但是很能说明问题:对于一个已经成熟运营三四年以上的游戏来说,一但游戏的普通玩家缺乏流动性(旧的不去,新的不来),那这个游戏对于任何一个新加入的玩家而言都是”难以上手的“。因为在天赋一般,投入时间一般的情况下,他们的上手标准是”要和这些游戏时间游戏经验远胜过于他们的老玩家打的有来有回,要不拖他们的后腿”。这也解释了为什么有人说dota要比war3好上手,LOL要比dota好上手,不是好上手,你们就不应该把两个发展时间节点完全不同的游戏去比较。要知道dota刚刚起步之时,哪怕所谓全世界最高水平的欧美比赛,一个幽鬼五十分钟才裸出个辉耀都是很正常的,而且,还能带队翻盘。。。而现在呢,幽鬼三十分钟之前不掏出个辉耀+球+升级鞋基本等于输了。如果把当时dota的上手标准和今天的LOL相比,恐怕也没高多少吧。
很多人要问了,那这种情况不是无解了,游戏肯定会发展到这个时间节点,到时候不是等死的节奏了么?这个时候就需要各大教学性质的能“包快速上手”的东西出现了,从最早的CS demo到WAR3 Replay到dota第一视角到现在雄踞YY游戏直播榜首的LOL即时第一视角直播,从最初只能看到职业选手走位身法,到现在能够接触到高手实时操作和临场应对的思路,无不再缩短着新手玩家从0分到60分的时间,这时候,游戏观赏性的重要性也凸现出来了,当然,这是另外一个话题,下次有机会再说。
说道这里,可能有人要问下一个火爆的竞技类游戏究竟是什么,在我心里,要做到这么几点:
1游戏本身素质要和初期推广对象吻合(在这里我不得不吐槽一些国内MOBA类游戏厂商了,拿着山寨品质的游戏就不要往高大上的方向推了,接地气才是你们的出路)。
2善于利用其他游戏的玩家的明星选手迅速累积第一批用户(这里不得不提页游神仙道,懂得自然懂)
3有能力组织鼓励出一批高端玩家通过各类教学方式延缓6.1出现。
4,通过大量的比赛保持选手的创造力,同时运营方对于游戏持续开发保持良好的节奏感。
想了想最有机会契合以上各个条件的游戏,我这里会说,是DOTA2开放编辑器后的某个玩家自制dlc。
