《怪物猎人》系列算硬核吗?

《怪物猎人》系列算硬核吗?

说实话,我一直非常烦那些吹魂系列死亡惩罚高的人。我好歹也是从上到EVE下到各式死亡直接删档的roguelike玩过来的,即使跟那一大堆“非硬核”的传统游戏比,魂系列的死亡惩罚都算低的。甚至某种程度上来说,魂系列是压根就不存在死亡惩罚的。

事实上,你玩的游戏够多就能意识到,跟大量主流非硬核单机游戏相比,魂系列游戏的死亡挫败感几乎弱到不存在,除了游戏本身的氛围让死亡这件事本身融入了流程的一部分,另一个非常重要的原因就是,魂系列里你的死亡几乎是0损失的。

所谓的死亡惩罚其实很简单,让你在游戏内花费时间获得的某些东西化为乌有而已。那么魂系列游戏你在游戏里花费时间,得到的是什么?

道具、经验/金钱(魂)、关卡进度、信息

这些东西的重要程度,大致是信息(场景的地形、道具和怪物分布、怪物弱点和攻击方式)≥道具>关卡进度>魂

那么死亡会让你损失什么?

信息,你自己已经记在脑子里了。道具,还在你包里躺着一点事都没有。魂,就在你死的位置等你捡回来,而且不出大的意外,捡回来的难度也不会很大,毕竟你已经走到过那里一次了,除非捡回来之前再死一次才会真的消失。所以真正确定的损失,其实只有关卡进度而已。

然而魂系列游戏的关卡进度其实推进难度很低。如果你清楚前方区域的地形和怪物布置的话,迅速的跑过这块区域简直不要太简单,就算是重新一路清过去,你也可以额外获得一堆新的魂和怪物的掉落物。至于那些偶尔不小心丢掉的魂?除了才刚开始玩魂系列游戏几个小时的萌新谁会在乎那种东西。哪一作不都是随手就能刷一堆。

所以说白了,这游戏你死一次几乎不会有啥损失。考虑到重新清怪得到的战利品和魂很多时候可以减少你反复刷时需要花费的精力,所以准确点说,你死亡一次,真正由于死亡惩罚而被浪费掉的时间可能连两分钟都不到。

然而绝大多数主流3A是怎么做的呢?死亡后直接读取检查点/读档

这就很恶心了。因为这样一来,你的损失可不是简简单单的丢点钱或者要重新打几个怪这么简单,对很多诸如巫师3老滚这种rpg来说,这意味着你大量的非战斗操作也都被白费了。接/交任务,关键选项,某些事件的触发,某个藏宝地的搜刮等等,全部重置。

按理说我是战斗没打好要重打,OK,可凭什么这些乱七八糟的毫无难度的东西我也要重复作业一遍?除了浪费时间有毛意义?而且因为这类rpg中,这些操作往往伴随着大量的跑路、对话,耗时是很长的。

至于唯一没被回档影响的,还在你脑子里留着的“信息”,其实并没什么卵用。这些现代美式rpg游戏,场景地形和怪物配置之类的信息,对游戏影响远小于魂系列这种传统的日式游戏。所以虽然这些东西没随着死亡丢掉,但留着也没什么卵用。

这就导致这些游戏中一旦死亡,要是正好赶上你之前忘了存档,而且游戏的自动存档机制不咋地,你就会充分体验到什么叫真正的砸手柄冲动。我之前有一次玩巫师3因为忘了手动存档,导致死后回档回到了半个多小时以前,这事导致我直接弃了这辣鸡游戏长达大半年。

所以说真的,别再吹什么魂系列游戏死亡惩罚高了,宫崎英高那几个作品有个屁的死亡惩罚。