刺客信条系列中神话三部曲和之前的几部作品的区别在哪里?

刺客信条系列中神话三部曲和之前的几部作品的区别在哪里?

啊哈……这个问题还真挺不错的。

确实应该简单科普一下《刺客信条》作为一个系列游戏的体验变化历程,而这个分水岭就姑且划在《起源》吧。

具体情况具体分析,后面我会说原因。

初代的《刺客信条》并没有严格意义上的装备系统——就像更传统的线性流程动作冒险一样,随着流程推进“获取”,或者说“取回”主人公阿泰尔·伊本·拉-阿哈德的各种武器道具。

到了《刺客信条II》,也就是第七世代主机和PC玩家最爱的艾吉奥三部曲——也包括我,才出现了一套数值系统较为简单的角色扮演性的装备系统,包括了武器和装备两个主要部分,后面的《兄弟会》和《启示录》对这套系统进行了有限的深化改良。

《刺客信条III》由于生命条和生命恢复机制的调整,装备系统又局限于武器道具方面。

直到下一作《刺客信条IV:黑旗》,将装备,或者说数值,和“制作系统”——实质上是某种经济系统或是基于数值提升的技能树系统——相结合起来。

也就是通过打猎玩法获得素材(某种经济资源,或着可以认为是解锁数值提升的前置条件),再通过制作系统进行转化。

这时候就要说到第二个变革点了。

也就是加深系列RPG化进程的《刺客信条:大革命》。

《大革命》有一个基于装备的等级系统,最高五颗星,装备数量可以说和前面作品相比已经大到宾州都要飞起,以至于艾吉奥三部曲加一起都没它多。

那么这套装备系统有什么特点呢?

第一个,数量多。

第二个,影响的数值词条涵盖面广。

第三个,相比于老一套艾吉奥三部曲的装备系统,还增加了一个单次的装备升级系统。

这三点中前两个要结合另一个登系来看:技能系统。

《大革命》是育碧主推合作COOP玩法的代表性作品之一,从这部游戏的预告片中可见一斑。

多样但不复杂的技能树,搭配上多样也不复杂的装备系统,很容易在同一套基本玩法的基础上,围绕不同的战术构建出装备搭配。

游戏流程是配装的兑现阶段,想得确实美好,而在实际体验上……

算了算了。

而这个单次的升级是怎么回事呢?

我个人的感受就是它起到了某种“排水器”的作用。

玩家完成任务得到货币是进水,存钱是蓄水,那么排水就需要消耗货币获得提升。

这种“拦路虎”式的强化需求确实很让人头疼,尤其是《大革命》中虽然箱子多,但是钱确实也不算好挣。

别忘了,《大革命》是这系列头一个贩卖游戏内货币的作品……

而神话三部曲大体上还是类似的装备框架,只是有一些变化:

这里我想说一下《英灵殿》。

《英灵殿》的装备和前面两部不太一样,这里所有装备都类似于前面作品中的金色品质装备,只要你拿到了,就无法被拆卸、销售。

《起源》和《奥德赛》中,较低品质的装备可以被拆解获得素材,或是贩卖获得货币。

《英灵殿》则是只能使用各种材料,不断提升装备的等级。

眼熟不眼熟?

没错,有点类似于《大革命》那套思路。

装备无法被销售或拆解,变为其它资源投入其它方面的使用,进入到玩家的资源循环当中,只能不断进行升级、强化,消耗玩家手中的资源。

活脱脱一个“排水器”。

以前有个表情包,是我们亲爱的拉顿哈给顿·肯威走在一地尸体中间,底下附上一行字:

只要把人都杀了,就没人知道我潜入了。

对,在《大革命》之前,“无双”是一件只需要依靠反应力而基本不依赖于操作复杂度的事。

战斗的逻辑大抵可以被归纳为:

问题就在这了。

战斗的逻辑过于简单,数值对战斗的影响较为薄弱,基本只需要一定的反应能力,还有记得哪些兵种只能被某一种防反动作破防或者消灭。

然后就没了……

就没了……

没了……

了……

《大革命》最要命的改动有两个,头一个是防反后不再连着接直接击杀的攻击动作,二一个是敌人血条没了还有一个站那晃悠几秒钟的濒死状态,影响根据站位锁定的自动锁定系统。

打《刺客信条III》去掉近战的手动选择锁定系统之后,这游戏打起架来就……唉,我也说不清楚。

有那么一内内怪怪的。

《大革命》的改动至少让我本人没法在巴黎的街头开无双,除非扔完烟雾弹再抹脖子。

《枭雄》则是有点介于《大革命》和更早的第七世代主机作品之间,同时还加入了一些更“动作格斗游戏”的元素,譬如最典型的——连击。

神话三部曲只能说是三者之间比较像,但《起源》跟后两者不那么像。

所幸,手动锁定系统回归了,只是看起来好像……不太一样了。

神话三部曲的战斗逻辑则是变成了大撒把,除了处决动画以外,把角色的所有动作都交给玩家处理,即让战斗具有玩家自发性,而不是“点一下,看三眼,操作不用一分钱”的“播片式战斗”。

这也是很多人说“战斗没以前那么华丽”的直接原因。

这么一想,强调攻击距离和武器种类,将所有动作交给玩家,甚至加了“大招”,这也有点眼熟……

回想一下,有些老作品中,玩家按攻击键可能都不会出手砍那么一下,而是做出某种展示动作,你可以理解为基于敌人的战斗系统。

而现在则是把几乎所有权力赋予玩家。

你想怎么打,就怎么打。反正你也打不出花。

也不能说打不出花,这话不太准确,《奥德赛》和《英灵殿》加入了一些具有观赏性的技能/能力,将其划分在四向的技能轮盘上,所以用手柄操作相对更舒服。

不过基础的战斗规则并没有改变。

至于远程武器的“变化”,实际上是做了一整套新的机制,我觉得还行吧,能玩,就是我个人没觉得弓箭很好玩,不过确实都比较有特点,尤其是那个玩家操控的古代青春迷你lite版“地狱火”。

《刺客信条》的移动系统要分成两大块来看。

在《大革命》之前基本算是一块:

那时候移动系统是被分为高调/低调两种状态。《刺客信条III》开始有所变化,但并不算很大。

比如《兄弟会》中低调状态下奔跑和高调状态下奔跑动作不一样,比如在《刺客信条IV:黑旗》中高调姿态会越过横着的树干,而低调状态则是从树干下面滑过去。

这里边最有特点的是《启示录》结合了勾刃的一些动作。不过这里就不细说了。

《大革命》简化了这套移动系统的东西,变成所谓的L+A/B。

L+A/B这个词我估计14年关注《大革命》的玩家应该比较熟悉,这是育碧当时宣传材料中的一个概念,即左摇杆配合A/B两个按键,即可自由穿梭于飞檐斗拱之间。

这个改动我并不是很喜欢,也谈不上讨厌。

不喜欢的原因是再也没有之前作品中那些立体的攀爬解谜,或者我们也可以理解为迷宫。

不讨厌的原因是,真的很好用,而且动作很漂亮。

《枭雄》加入了抓钩和滑索,也没什么太多好说的。伦敦百特曼,还是姐弟双雄。

神话三部曲就很简单了——

宇宙超级无敌终极L+A/B,解决你一切问题,想去哪,就去哪。

结果就是,和战斗系统一样抛弃了原本“华丽优雅”的动画风格。

只是它更无聊,无趣,无用。

只有信仰之跃还算是一点点“传统”的保留。

很可惜,一整天了,也没人发现我没写这部分……

如果拿《刺客信条》去对冲《神偷》《合金装备 固态》,哪怕是育碧自己的《细胞分裂》,都无异于以卵击石。

从初代开始《刺客信条》的潜行玩法基本可以简化为几个元素:

从2代起,袖剑可以作为一种正面战斗的武器去使用,直到《大革命》。

嗯,还是它。

《大革命》对潜行系统的调整主要是两点。

嗯,还是两点。

头一个是取消了独立的袖剑武器,只能在暗杀中使用。

二一个是增加了蹲伏姿态和掩体玩法。

此前只有《刺客信条III》之后的一些作品中角色会在走到灌木丛时自动蹲伏。

《大革命》和《枭雄》的潜行系统倒是跟多路径选择刺杀任务相性不错,只是有那么点眼熟,

对,同期的《看门狗》和《看门狗2》。

到了神话三部曲,玩家的主动蹲伏和自动进入掩体功能又进一步简化了操作,并且还加入了新的,协助潜行的玩法,被戏称为“全球鹰”的新鹰眼视觉。

新的鹰眼视觉的玩法是将镜头拉到空中,向下观察并标记目标,并且在接近目标时,准星外圈会有箭头指示。

由于移动系统的改变,玩家不再需要思考更细的操作——譬如我要怎么爬到屋顶,而是类似于“双城记”,在使用新版鹰眼视觉观察后再选择一个切入点。

反正操作没成本,也不需要合计这个地方能不能爬进去。

能,肯定能。这个移动系统就这么无聊。

实际上原本的鹰眼视觉也没完全被抛弃,它被替换成了扫描功能。

它的表现效果和与玩法的结合度方面,其实是不如以前那个大黑幕中间出来几个小红人儿的。

这个系列一直到《大革命》,才算有了一套正儿八经的技能系统。之前基本都是随流程或者经济系统获得能力或者常驻性加成。

而角色的等级系统则是在《枭雄》出现。《大革命》的技能点是做主线和合作任务获得。

《枭雄》作为我们现在看到的技能系统的前身,比较有特点的地方在于双可操控主角各有自己的若干个独特技能。

不过后面也没有双主角了。

神话三部曲的技能我还是想稍微着重聊聊《英灵殿》。

《英灵殿》号称没有等级,实际上是改了名字叫强度,每升一级获得什么属性玩家“自选”。

嗯,在一个巨大的网状属性树中选择,并且在这个技能树中还可以获得被动触发的能力。

而主动触发的能力又依赖于收集探索和解谜玩法。

噢牛*,太牛*了。

真是嫌我不够累。

这个主要是针对《奥德赛》和《英灵殿》来说。

这两部属于各种意义上的RPG作品,其中一个原因就是玩家可以做出不同选择并对剧情造成不同影响,引发不同后果。

之前的作品从没有过多结局的设计。《起源》也是一本道剧本加上全新的RPG化的系统和机制。