
想从两方面评价Biped这个作品。
首先是游戏感以及对于行走的重新学习。
在我一篇无人问津的怪怪文章中曾经提到过:
游戏设计中有一些的行为操控是不那么容易控制的,或者说,是故意被做成这样的。
而实际上慢慢学习如何去控制一个从来没控制过的虚幻身体的移动与行走是很有趣的,这也正是很多游戏的物理挑战核心——由某种Clumsy的操控构成的。
这是一种仅仅只有游戏这样的媒介才可以给我们带来的独特体验:
这其中蕴藏着一种学习的乐趣,重新学习走路,重新意识到你的双脚是如何站在大地上的:
虽然离题甚远,但我会突然想起Jonathan Blow在见证者中引用的一段话:
虽然这句话的重点或许不是这个,但是总的来说,呈现出这样一种意思:我们丧失了对于自己存活在这个世界上作为一种奇迹的惊奇感。也不会考虑我们是如何从完全不懂到直至熟练地去做一件事情的。
那么Biped就用这样的一个操控双脚行走的游戏完美的配合关卡,呈现出对于这样的一个移动方式的掌握。这在游戏设计中,只有当手感以及游戏感有了非常好的打磨后才能做到这一点——光是移动本身就很有趣。
当然,Biped是今年我玩过的游戏感设计的标杆(能超过其的估计只有《孤山速降Lonely Mountain:DownHill》),其中的包括可交互物件的细节音效还有震动在开箱子,拔萝卜带来的粘滞的物理质感,关卡设计等等,无不增强着与操控两个摇杆对应双腿移动交互的体验。@丁咚 大神最终用理性的设计对比寻找到的交互和移动操控本身的乐趣即是如此。
像是 @楚天阔tkchu 所提到的《《只只大冒险》值得你买只手柄》,只只大冒险最早的两位原型开发设计师: @凯丁 以及纽大游戏设计毕业的全栈工程师 @赵璟,无不是对于细节打磨有极度苛求专注的设计师,当时在制作原型的时候就听闻两人对于其中细节常常争论不休。
我也常常向 @赵璟J1ng请教关于手柄对应的体验手感设计的知识,诸如对于Xbox手柄两个马达的讨论;而他自己则是有大把大把的关于Rogdoll设计和实现,牵引力和力矩,拉伸力,驱动力,以及摇杆输入状态的判定、角色动作的设计、手感反馈的打磨、牵引弹性系数的动态调整等等的技术积累。这个清华大学数学本科的,对于游戏技术和手感细节具有狂热地打磨与思考优化地态度常常让我自愧不如。
在交互上,要做到易上手难精通,不觉得难操控而是觉得有趣——如同直觉一般,这就是游戏手感设计的最好答卷。
分享两个时刻:
这个是与好基友 @刘哗清 远程联机玩的时候,我网络不好断线,但是实际上还没有断开,然后我就在和他的语音的帮助下,克服了不能完全看到自己的困难,完成了任务——我甚至觉得这应该是游戏的一部分。
这个是与女朋友玩的时候,我们冲到了冰块上,然后我命悬一线,女朋友很努力地把我拉上了悬崖,感觉很特别,当你自己完全无力而有人愿意帮助你的时候。
我一直有些困惑或者是疑虑——关于这样的拥有很多潜力的原型,最后却选择了这样的一条道路“一个合家欢乐的多人合作游戏”。因为这样的一个市场是相对比较小众的,特别是在国内缺乏这样的场景下。
但结合最近的一些游戏,我在想是否:“联结”是游戏应该发挥的时代性和社会性的职能之一。
在想近来爆红出圈的《动物之森》,某种意义上,它与《死亡搁浅》一样,是某种个体与更大的世界联结的新时代联机游戏,再或者陈星汉的《光遇》也试图去做到这一点。
就像是在无人问津的这个回答中:你曾经因为哪个片段去玩一个游戏?我提到的这段话
现代生活是一个有很多联结方式的生活,但是每个人就像是一个数字性的孤岛。可能由于某些需求与工作的需要相互联络。双方试图达成一种利益的共赢,甚至糟糕的则是零和的博弈,双方在比较、挑选,衡量,但都没有那种谁不能缺少谁的情况,双方在自己擅长的领域强强联手,各显神通。
但是有这样的一些游戏开始希望做到这样的一些事情。
游戏不再是一个人钻入的另一沉溺的虚幻空间,而是一种日常的延申,一种更加自然和能感受到他人的,突破现在的某种群体性孤独的连接。《Biped 只只大冒险》营造出一个比日常更好的场景——这两个小机器人,他们是一体的,他们并不是各自拥有什么去交换,而是就像是刚刚一同学习某件事情的伙伴一样,重新开始,重新学会何为合作,学会何为相互理解尊重与享受喜悦。
这是我很喜欢的一点。
我会一直把这个游戏保留着,和好基友玩,和女朋友玩,和新朋友玩,等到了家里和父母玩,和亲戚朋友玩,重要的不是这个游戏的内容成为记忆而被我消费,重要的是和不同的人一同游戏的回忆与时光。
感谢@知乎游戏 提供的Key
利益相关:工作室隔壁隔壁组员工
