如何评价网络游戏天堂2?

如何评价网络游戏天堂2?

看到这个问题下的答案,真是百感交集的僵硬旅程。今儿得些空做这个答,感谢这个问题下当年的各位。

十多年前是《天堂2》的第一任PM,但以当时“海外研发”-“国内运营”的架构,这个PM的产品经理,更偏向于“运营产品经理”,且产品团队编制在markting,而非独立的产品部门,能够对销售、研发有建议权,但决策权不足——亦因为当时只有24、5岁,只有几年的媒体从业经验,在NCsoft和新浪合资的公司里显然分量不够。

不是在甩锅,只是在遗憾。

若干年后回头遥望,天堂2前有传奇,后有魔兽,辉煌之后迅速跌落的跳水曲线,作为PM的我自然难辞其咎。上述所谓“分量不够”“年龄尚轻”,其实都无非【还不够强】——能够驱动的资源不足,形成合力和影响决策的能力不足,独立解决问题的手段不够。倘若以现在的年龄穿越当年……我一定要去认识当年第一届chinajoy我司展台的那票小麻豆

……

关于这个产品的一些硬伤,和硬伤导致的运营伤,这是从产品和运营层面,我所归导的关于用户最终在WOW之初就高开低走的原因——

《亚丁的崩塌 - 知乎专栏》。

这些问题有些是可解的:比如外挂,虽然用技术手段无法彻底解决,但是付费模式其实相对保障了普通用户在公共区域的获取资源;比如任务线断档导致的成长障碍,这亦是用运营活动可以设置解决的问题;甚至比如魔兽世界的冲击,虽然wow确实产品太屌,但架不住我天堂有好画面……凡此种种,如果是更强的团队,提前遇见,提早决策,执行果决,应让这款产品的滑坡情况放缓一些。倘若是这样的情况,NC和新浪或不会因利润薄弱相互生厌而分崩,亦不会搞出无限量的月卡的最后一票策略。不去主动加上那一根稻草,没准这产品还能慢慢的活出不同的滋味来。

我在《天堂2》项目的负责期在两个阶段,其一为项目的筹备期,其时身兼天堂的PM,着手天堂2进入前的全部产品工作,产品本身有高期待,火热的用户反馈都是应该,无甚建树;其二为天2公测之后《光彩盛年》版本之前,重新接掌,手里的版本是根据地战,而项目推广预算基本空旷。好在人与人竞争的根据地战和未来的城战,产品和运营上都能有所发挥——利用当时新浪的UT做了最初的城战直播,SPEED神话和KOK在卡因打了缠缠绵绵近大半年,火热的图景推动了销售,算是稍微成了点事。

这是个不错的产品,NC的美术一向不差。且《天堂》和《天堂2》世界观一脉相承,背景架构也是扎实的;两款产品的音乐和“片头动画”也是上品,放到现在来看都还是能碾压一大票国内游戏的宣传CG。

翻译惨了点:因为天1天2都先在台湾地区运营且火爆,大部分游戏内的翻译沿袭了台版:比如把天堂1里把elf翻译成“妖精”,而pixel翻译成“精灵”,好在天2里没这么干;但“米索莉”这种玩意儿依旧存在(秘银),而欧吉、欧西斯、格里芬、史巴托……分别指的巨魔、兽人、狮鹫和骷髅兵,这翻译不是不行,而是——其时《魔戒》正好上映,天1天2的设定因为这翻译方式让我做蹭热度工作时比较内伤。

战地记者团、游戏内论坛的推动是当时团队所做最多的“加班”工作,这是产品工作的侧翼,用来建立一个充分的交流氛围,并增加用户的持续关注。产品的正攻是数值和功能上的不足,强行用人用设计去填补。多年以后回头再看,那段惨败里的唯一亮色:当时的同事,十年后依旧是朋友。这群家伙生生把在线用户从个位数(万)拉到了十位数,虽是不错,但距离最初的期望和魔兽后来达到的高度相比,实在不足一提。

十多年以后,偶尔还会想起在天堂1里搜集了一年风龙鳞做出的那把沙哈之弓,偶尔也会想起天堂2里做了三个月的双精长。

十多年以后,我和朋友玩LOL之余,觉得该像当年玩天堂2和玩wow时那样,有个让我们自己觉得舒服的地方,于是搭了个APP,所做的一些工作开始直接与RIOT沟通。某一天在RIOT的办公室,我当年天堂2的同事、后来在某消费品公司负责品牌,去和拳头的人谈合作。她播放了一个关于魔兽世界的视频,我们谈着关于英雄联盟,拳头的一位小哥突然问,“你们最喜欢的游戏是什么?”

房间里略静。

她看着我,不假思索地大声说“当然是天堂2啊!”

突然感觉骄傲,又倍觉惭愧。