
先回答第一个问题:事实表明游戏还不算大众娱乐
即使渗透率最高的王者荣耀,dau还是远远比视频还有社交媒体低得多
这四个游戏,我会将后三个划为一类,叫做具有偶然性的现象级游戏,他们的火其实更类似于2048,flappy bird,而王者荣耀需要单独拿出来,因为腾讯的社交产业链太强大了。
王者荣耀成为现象级手游主要是因为强大的推广资源,加上自身品质还算不错,相对公平的游戏环境,用非虚构人物做的一款moba游戏,玩家会比较有认同感。依赖推广做moba游戏的利弊都很明显,每一个玩家都有一个关系网,网会慢慢地越织越大,而网的中心崩塌了,就会导致整个网的消失。网中心的崩塌时间更多的是和游戏机制,难度相挂钩的,维持长时间存在的网是这类游戏的关键,最开始建立游戏机制时就决定了网存在的时间,后期厂商通过更新游戏内容去维持网来延长产品寿命(类比LOL)。
后三种我称其为偶然性的游戏,就是说游戏成为现象级除了自身品质还算不错,有着太多的偶然性
拿绝地求生来说,前辈有h1z1,但绝地求生的出现正好是lol这个现象级端游产品走在成熟期的后期了,再加搭上了直播平台的热浪。回归游戏本身,游戏本质是一种人人平等,听天由命的玩法,每一次的胜利都需要经历一个从无到有的过程,这个理念贴合了当今的社会浪潮。早期pubg开发商将游戏交给twitch平台的主播进行试玩这一宣传手段功不可没。所以pubg火爆有社会因素,还有众多外因,他的成功是不可复制的,而且不可能短期大幅下降玩家数量。
恋与制作人更像阴阳师,虽然做了前期市场调查,挖掘乙女市场,但没想到会造成如此火爆的现象,是一个奇迹。实际上很大一部分玩家本身不是这个游戏的目标人群,就如同阴阳师一样,很多玩家不是声优厨,二次元宅,火的也快去的也快,如何经营目标人群是开发商需要关注的。
旅行青蛙就不说了,内置交互性都没有,和2048等游戏一样,很快就会从现象级游戏变成一个普通级游戏
总的来看这四款游戏,对于传统游戏来说游戏内容上并没有实质可以借鉴的东西,传统游戏业靠的是玩法的创新,画面技术的进步,再搭配上优秀的剧本,来吸引玩家的。更多的应该是市场营销上可借鉴的地方
请当红主播试玩游戏,作为游戏宣传的一个踏板
通过社交软件推广游戏
