
我如果说时间收费是网游最后的一丝良心,你们信吗?
Origin 做《网络创世纪》时,最先做了个内部版本测试,而测试的主要是三件事,一是在现有网络环境下游戏究竟能不能够流畅运作;二是多人游戏究竟好不好玩;三是要怎么收费。最终1997年《网络创世纪》正式上市时,选用了时间收费的模式,这种模式在欧美短时间也产生了非常大的争议,在这个之前游戏基本都是买断形式,玩家拿到手以后怎么处置是自己的权力,同时也不需要再更多的花钱,而《网络创世纪》除了送的一个月免费时间以后,之后每个月还要交钱,在欧美玩家的眼里简直如同抢劫。
但要知道网络游戏有两个客观存在的成本,让游戏必须有个长时间的收入来源,一是网络服务本来就有成本,而且这个成本相当高;二是游戏需要持续更新。善良的欧美玩家并没有对这种模式争议太久,《网络创世纪》也成了那几年最火爆的网络游戏,同时也改变了游戏行业的格局。
在那时,包括之后很多年,欧美游戏基本都遵循了低价购买客户端,然后按照时间收费的模式,但中国市场稍微有些不同,开始时中国市场也有游戏做过这种尝试。
真正第一个成功者是1999年的《万王之王》,源自于1996年上线的同名 MUD 游戏,制作人为台湾清华大学材料科学研究所的夫妻陈光明和黄于真。1999年雷爵资讯成立,2000年7月,《万王之王》图形版在大陆上线,那时的《万王之王》已经有了比较成熟的付费模式,最重要的一点就是日后被中国网游市场普遍接受的免费客户端 + 时间收费,如果客户端需要花钱,其实本质上就是提高了网络游戏的游戏门槛,并不适合当时我国的现状,当然那时期还有一批客户端花钱的游戏主要是因为宽带不发达,让用户成本价买个客户端的安装盘而已。除此以外《万王之王》还在这个基础上尝试了很多在当时看十分有新鲜感的收费模式,比如游戏内创建新角色要额外付费。
之后中国绝大多数成功的网络游戏都是遵循这个模式,包括2000年的《石器时代》、2001年的《传奇》、2003年的《梦幻西游》、2004年的《魔兽世界》,也就是那个时间点上,中国人已经默许了这种收费模式为网络游戏的常态,直到2006年的征途,之前也有不少像《泡泡堂》之类的所谓免费游戏,也就是我们说的道具收费游戏,但都不如《征途》来的简单粗暴。
《征途》给中国网游市场带来了一个非常新颖的思路,就是把游戏性和收费的关系量化。
以《征途》为首,到今日大部分所谓的免费网游,本质其实都是在做一件事,就是区分用户群体。这类游戏本质上把用户分为了两类群体,首先是核心的付费群体,这部分是一款游戏真正赖以生存的根本,游戏行业有个所谓的图钉原理,就是想个图钉一样,图钉帽的用户是大多数,但是最终有用的是针尖那一点用户;第二类用户是非付费用户,或者说是弱付费用户,这类用户本质上来说对于一款免费游戏,与其算作是用户,不如算作一个功能,对于游戏公司来说,只要你不花钱,那就要把你尽可能调教的像一个满足付费玩家乐趣的 NPC,或者干脆把你「洗」掉,这就是页游时代经常说的洗用户。
当然多数游戏公司也会在游戏开始的时候设计一些很弱的付费点,循序渐进的诱导用户一步一步付费,比如很多手游有体力限制,开始的时候先让玩家了解如果一直有体力的好处,不停给你赠送体力,当你已经投入了足够多的时间成本以后,就开始发现送的体力越来越少,这个时候再让你尝试去买个月卡,就这样让你逐渐习惯在游戏内花钱。
除此以外还能看到一些道具收费游戏里面非常破坏游戏体验的情况,比如几乎所有这类游戏都会疯狂开新服,原因就是当有新服以后,总归有土豪愿意花钱去开荒;比如无意义低效率的任务非常多,就是在鼓励你花钱减少这些无意义的流程;比如核心装备的获得几乎只能依赖开宝箱,这就是告诉你不花钱绝对玩不下去。
这些思路听起来像是个绝妙的商业模型,确实妙,让一批游戏公司赚到了钱,但这种思路本质上有些本末倒置。这种模式最大的问题就是把商业模型的优先级考虑度远高于了游戏本身,结果就是产生了国内游戏行业很多圈外人可能看不太懂的奇怪现状,比如 IP 游戏。
到这里,先问一个问题大家有没有考虑过一个问题,为什么现在 IP 游戏那么火爆,各个游戏公司都在疯狂的做各种 IP 游戏?
本质上,最根本的原因就是现在这套游戏模式很好用,所以大量游戏公司都在套这个模式,而当游戏大量同质化以后,能够区分游戏,能够让游戏获得更多关注的无非两点,一是更好的渠道资源,这是大部分公司不具备的,也不一定能花钱买来的,另外就是 IP 能够带来的自然关注度。所以当大家在去疯狂购买 IP 的时候,已经在一定程度上默认了游戏同质化这件事,而游戏同质化最重要的原因就是现今大部分游戏的内核并不是一款游戏好不好玩,而是一个数学模型。
也就是说道具付费游戏其实最糟糕的地方在于,这种模式很大程度上是纯粹靠数字游戏驱动的,而不是游戏本身的品质,至于游戏的那些画面表现,本质上只是引导你付费的外包裹。
这种行为不是错的,因为确实赚到了钱,而且大量玩家乐在其中,但与此同时也要看到,时间收费游戏的价值不能被忽视。因为时间收费游戏本质上是做了最简单的游戏公司应该考虑的事情,做一款好玩的游戏,然后让用户花钱。
我们可以看到到了2017年,愿意再做时间收费的游戏公司已经越来越少。能数出来的,除了一些经营了较多年的游戏之外,也就只有最近开测的国产游戏《古剑奇谭网络版》了,而之前到了解这款游戏从研发前期就宣布产品要走时间收费这条路。除此以外,其他国产大作包括《九阴真经2》、《灵山奇缘》等等在内最终也都是选择了道具收费。
每次看到这种现实的时候既开心又遗憾,开心的是游戏公司确实赚到了钱养活了一群游戏从业者,遗憾的是如果多些游戏公司原因做一些纯粹的游戏那该多好。
回到最开头我说的那句话,时间收费是网游最后的一丝良心。
