《文明6》有哪些好玩的MOD?

《文明6》有哪些好玩的MOD?

当前版本已更新为2.2,更丰富的地图细节、全新的气候效果、自定义起始位置功能都已上线!

(游戏卡顿很大概率是地图标签开启过多导致(比如地形、河流、水域等),请在游戏左下角关闭一些,有需要时再打开)

近期版本更新日志请参见附件

本MOD早期版本介绍:

作者:Bottlep 特别鸣谢:Hemmelfort, Dianseng

作者QQ号:1363038533 交流/讨论/资源QQ群号:761417719(新群)

前排提示:需要包括新季票在内的全DLC,可兼容黄金时代、和而不同等知名MOD

2023年1月10日

文明6东北亚地图MOD是一款基于东北亚范围地图的文明6游戏MOD,主要注重详细刻画该范围内的关键地理要素(例如长江天险、秦蜀古道、太行八陉等),给玩家带来充分的代入感和沉浸感。

上图1展示了当前版本地图的概览和战略视图,可见其范围东到日本列岛,西到帕米尔高原,南到海南岛,北到狼居胥山和燕然山;东北露出库页岛的南端、西北延伸到伊犁河谷和巴尔喀什湖、东南边界上浮现出马里亚纳群岛的北部边缘、西南则包含了南亚次大陆的一角。

文明6原版游戏中的【地形】概念以已经被全新的【气候】机制所取代,体现更加合理和丰富的地理特征。图1-2中不同颜色代表单元格的不同【气候】属性,其中中绿色代表【温暖】气候、黄绿色代表【温和】气候、灰色代表【干燥】气候、白色代表【寒冷】和【高原】气候、黄色代表【沙漠】和【热带】气候。还可以明显看到长江等大型江河是以一格水域的形式展现的,这将充分体现其天险的特性,从而能够有效阻挡那些拥有给力的陆军但缺乏水军的势力的扩张。不用担心这些大江大河水域和海洋联通会导致没有淡水的问题,这些大江河单元格和海洋并不一样,除了提供淡水之外,还有诸多其他特色效果。包括气候、水域在内的地图设定内容,我们将在第3章中进行具体描述。

接下来我们来看一张游戏内的实机截图。如图1-3所示,这显示的是华北地区的一部分,可以发现,像太行山/燕山等山脉的名称、华北平原/黄土高原等地形区的名称、黄河/海河等河流的名称、雁门关/居庸关等关卡的名称、河西走廊等交通要道的名字、幽冀/漠南等地域的名称,都被一一标识了出来;而其中出现的两个城市——北京和邯郸,它们的名称都是根据建城位置自动生成的,在游戏里你见到的所有城市名称都将是东北亚地理范围内的真实城市的,而不是根据不同文明随机产生分配。这些高度还原的地图细节和独特的游戏功能都将大大提升游玩时的现实代入感。

总之,在这个MOD里,你将有机会充分感受东北亚范围内的山川草木对天下兴亡的重要影响:什么是“山河表里潼关路”、什么是“蜀道之难,难于上青天”、什么是“巴东三峡巫峡长,猿鸣三声泪沾裳”,等等等等。你将有机会模拟历史上各大关键战役:像韩信那样明修栈道暗度陈仓一举拿下关中奠定基业、重现耶律大石带着残兵跨越大漠横扫西域的传奇征程、追随红军的脚步在层层追击之下跋山涉水长征二万五千里,等等等等。你也将有机会尝试一下完成历史上多少英雄豪杰未竟的事业:如果武侯北伐时派魏延走子午谷直插长安,蜀汉能克复中原吗?如果没有本能寺之变,信长公能实现天下布武的霸业吗?如果苻坚的八十万大军成功渡过淝水,下一步他将如何应对长江天险呢?等等等等。

更多的游戏细节,在第4章里将举例展示,而如果要真正享受在东北亚大地上纵横驰骋的乐趣,就赶快订阅MOD,在游戏中细细品鉴吧!

本MOD发布在Steam创意工坊上,安装方法见下图2-1:在文明6的创意工坊里搜索“东北亚地图”或者“Map of northeast Asia”,找到所示的MOD,点击进入MOD页面,然后点击“订阅”按钮即可,游戏会自动开始下载安装。请注意,本MOD需要购买当前文明6所有的DLC(包括迭起兴衰、风云变幻、新季票里的所有内容)才能正常安装运行。

不能使用Steam创意工坊的朋友,可以在本文封面找到联系方式加入QQ群,群里有本MOD的源文件以及安装方式说明。下载文件后解压放在如下两个位置的其中一个

1、C:\用户\用户名\文档\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods

2、游戏根目录\DLC

安装好MOD之后,如上图4所示,进入游戏主界面,在【额外内容】这一菜单点击【模组】选项,在后续界面找到名为Map of Northeast Asia 02的模组,点击启用即可。

启用MOD之后,进入文明6的开始游戏界面,如上图2-3所示,在选择地图类型的界面找到东北亚(自定义起始位置)。早期的TSL、Random和西方入侵三种位置分布模式是分成三张不同的图的,而现在已整合到这一个图里面,在后面的高级选项中可以进一步选择。

在选择玩地图后我们可以进入“高级设置”界面,对玩家起始位置以及其他游戏功能进行设定。

首先来看最关键的玩家起始位置设定,在当前版本中,起始位置有两种基本设定方式:1、按领袖设定,2、按玩家编号设定。如上图2-3所示,右边选项的第一栏便是领袖起始位置分布的设置,可以看到有三种选项,【西方入侵】、【真实起始位置】以及【全随机】。三种模式下不同的领袖将分配不同的起始位置,具体对应关系大家可以在游戏里查看。

然后是按玩家编号设定起始位置:如下图2-4所示,本地玩家指的是第一个玩家,在单人游戏中就是你自己,而在多人游戏中指的是房主,X号非本地玩家则是左侧从上往下数第X+1位玩家,可以是AI,也可以是多人游戏中的其他人类玩家。你可以在领袖起始位置分布的基础上对本地玩家和前7位非本地玩家的起始位置进行进一步设定,按编号设定的起始位置优先权高于按领袖设定的起始位置。举例:领袖起始位置设定为【西方入侵】时,巴巴罗萨默认在青岛起始,但如果你将本地玩家起始位置设定为“邵阳”,即使你选择了或者随机到巴巴罗萨为领袖,那你的起始位置依然为邵阳而不是青岛。

除了起始位置的设定,还添加了两个游戏模式的选项——【东北亚地图的高级功能】和【东北亚模组的游戏性改进功能】,二者分别对应本MOD的一些进阶特性,其具体内容将在下一章详细介绍。两个模式内包含的功能会有助于提高游戏的代入感和可玩性,但如果你不喜欢其中的一些内容,或者它们和其他MOD产生了冲突,你也可以选择关掉它们,仅仅启用地图本身。(目前经测试可兼容黄金时代、和而不同等知名MOD,请放心食用)

还有一些失去主要意义的选项:首先地图的内容是确定好的,“地图尺寸”的菜单栏选项只会影响游戏中可创建宗教的个数以及最大/最小玩家数量;而“启动位置”菜单栏则完全无效,因为我们已经通过前面的方法设定了领袖和玩家的起始位置了。

上一章已经提及了【气候】的概念,一共有七种,其分布范围见图1,而其名称、分布范围、产出见下表3-1:

可以发现,除了沙漠气候之外,同种气候的平地和丘陵的粮锤产出之和是相同的,丘陵带来更多工业生产力的代价是食物产出减少(和文明5的理念相同),相比原版文明6的丘陵永远比平地多1锤的设定,这样要更加合理,因为现实世界中显然并不是丘陵比平地要价值更高,反而大平原上的城市往往才会更加兴旺繁荣。在本MOD中平地的优势并不直接通过地块产出来表现,而是体现在更高的区域价值上,这一点将放在3.6章节来描述,这是一个包含在【东北亚MOD游戏性改进功能】里的可选内容。

此外,不同气候的粮锤总产出是不一样的,温暖、温和、热带三种气候的粮锤总产出是4、寒冷是3、高原和干燥是2,沙漠是0,这对应了不同的人口承载能力和经济发展潜力。地图整体的基本铲除比文明6原版游戏要高出许多,人口的价值自然也更高了(在【东北亚MOD游戏性改进功能】中还会增加另外的人口价值),多人口的城市不再是无用的“养猪”城,因此大片的农田将变得非常重要,因为它们可以给城市提供粮食产出和住房保障。在没有资源和地貌时,最初农田只能被修建在温暖、温和、热带三种气候区的平地上,随着科技的进步则可以逐渐拓展到这三种气候的丘陵、寒冷气候区、以及带有【草甸】地貌的干燥气候区。

这里的【草甸】是一种新添加的地貌,只能出现在干燥气候区上,对应于现实世界中较为湿润的草原,主要分布在阴山南麓、燕山北麓、大兴安岭周边,本身提供+1粮,也就是说带有草甸的干燥区的粮锤产出会从2提升到3,和寒冷气候等同。干燥气候区还有其本身的特点,最初牧场设施就能建造在有草甸的干燥气候区,随着科技的进步,将无草甸的干燥气候区也能建造牧场。可以说在干燥气候区,牧场就和温暖、温和、热带气候区的农田一样,充当一种最基本的改良设施。

气候和新加地貌的建模和战略图标基本上还是基于游戏自带文件:【温和】/【温暖】/【沙漠】/【高原】气候的建模和战略图标完全等同于原版的【平原】/【草原】/【沙漠】/【雪地】地形;【寒冷】气候的建模完全等同于原版的【冻土】地形,但采用的是原版【雪地】地形的战略图标;【草原】气候的建模用的是原版【沙漠】地形和【平原泛滥平原】地貌建模的混合,战略图标则直接用原版【冻土】地形的;【热带】气候的建模是原版【草原】地形和【沙漠泛滥平原】地貌建模的混合,平地战略图标是原版【沙漠】地形和【潘塔纳尔湿地】地貌的混合,丘陵战略图标是则原版【沙漠】地形和【巧克力山】地貌的混合。【草甸】地貌的建模和战略图标则完全等同于原版的【沼泽】地貌。下图6是这些新加地形地貌的建模额战略图标展示。

不同气候区的城市和政权的风格是很不一样的,热带气候或许会容易繁衍出大量人口,但其产能略显不足导致城市规模发展和国家实力发展效率较低;温和和温暖气候是较为适中的高产出地带,这也是东北亚大地上故事最为精彩的地带;其北边相邻的寒冷、干燥地区则总产出较低而且难以开发成农田,光靠和平发展会很艰难,于是利用马等战略资源优势打造一支快速而强大的军队南下打草谷甚至直接入主中原,将是一个很好的选择。

后续版本这些不同的气候区还将带有除了基础地格产出之外的特性,我将尽力更好地描述处在不同气候的居民、城市、政权的差异,敬请期待!

游戏中的单元格除了气候和平整度属性外,还有【地域】的属性,这也会使得居民、城市、政区、政权展现不同的风格,例如同在亚热带季风气候区的四川人和浙江人、成都城和杭州城、蜀汉和孙吴,整体画风就有很大区别。

和气候属性一样,后续版本预计会有丰富的地域性效果,但目前的版本里仅仅是对地域进行了初步划分,并赋予每个地域所属的单元格除了基础的粮锤产出的1点或2点特色产出,这种特色产出是科技值、文化值、信仰值、金币值产出中的一种(如上图7所示,额外+1科技值的是【荆湘】地域、额外+2金币值的是【岭南】地域、额外+2信仰的是【云贵】地域),其主要作用是为了方便玩家在地图上用产出来分辨出这些地域的边界,根据四色地图理论,可以保证任何两个相邻的地域的特色产出都不一样。具体的地域划分和特色产出类型见下图8。

请注意,气候和地域并不是简单的包含与被包含关系,有的地域可能包含多种气候,比如【南疆】地域中存在着【温和】、【高原】、【沙漠】、【干燥】四种气候区。

前面的气候和地域都是针对陆地单元格而言的,本节要介绍一下水域单元格。前面已经说到,在本MOD的地图中大型江河将以一格水域的形式展现,那么怎么区分这些内陆江河、湖泊和海洋呢?是通过不同地貌来区分的!原版的【海岸】和【湖泊】地形在本MOD里统一叫【浅水】,为了和以及被提升价值的陆地单元格相匹敌,【浅水】的基本产出提升为3粮2金。表示近海的【浅水】单元格不带任何地貌,表示大型江河的【淡水】单元格带有【大江】地貌,大型江河中的关键渡河点带有【渡口】地貌,表示淡水湖的【浅水】单元格带有【淡水湖】地貌,表示咸水湖的单元格带有【咸水湖】地貌。这些新添加的水域地貌的特性说明如下表3-2所示。

港口区域可以正常在以上所有地貌上建造且不会移除地貌。

为了实现后期陆军单位方便跨过大江和城市利用大江发电的效果,本MOD还添加了一个新区域【跨岸工程】,研究了【钢铁】科技后即可解锁,其本身和港口可以互相提供金币的相邻加成,内部有两个可修建的建筑,【大桥】和【大坝】。大桥的效果和原版的【金门大桥】奇观类似,可以让陆地单位直接走过去而不用上船下船,该建筑可以修建在位于任何水域的【跨岸工程】中,这意味着跨江、跨湖、跨海大桥都是可行的;【大坝】可以提供电力,也能避免所在城市的洪水,但只能修在位于【大江】或【渡口】地貌的【跨岸工程】中,毕竟海和湖里面不可能有大坝。游戏中修建了【大坝】建筑的【跨岸工程】的实机效果如下图9所示,目前版本沿用的还是游戏自带建模,比较简陋,日后有条件了会进一步完善添加新建模。

的实机效果如下图9所示,目前版本沿用的还是游戏自带建模,比较简陋,日后有条件了会进一步完善添加新建模。

水渠的效果进行了更改,取消了临近城市和需要淡水的限制,主要效果变为:+2住房并 +15% 城市发展速率。建造在有淡水或者临近山脉的单元格时,额外+3住房并 +15% 城市发展速率。

最后,水磨的效果也有所更改,取消了沿河的限制,所有城市都能建造水磨,还增加了两个效果:1、临近小河的单元格食物产出+1;2、临近【大江】的单元格食物产出+1,这两个效果可以叠加。

本功能将放在【东北亚地图的高级功能】模式当中,请按需求选择开启。

这是本MOD最具特色的功能之一,在地图上任何一个可以拍城的位置,一旦有城市建立(无论是人类玩家、AI文明、城邦),都会根据其所在坐标,自动把城市命名为其在现实地图中对应的名字,而不是该领袖的命名池里的随机名字。你再也不用忍受比如在长江沿岸看到君士坦丁堡屹立在瓜洲渡前的这种违和场景了。

下图10举例展示了一张游戏内单元格和城市命名的对照图(图中的气候类型和实机游戏分布不一样,这是为了方便看清省界而特意改变了涂色),更多的图片放在本文第5章,对照着分布图来规划自己拍城的位置。想要打包下载分布图的朋友,可以加QQ群在群文件中找到。如果你发现任何城市位置分布上的BUG或者稍微不合理的地方,都欢迎随时和我联系,在后续的版本中我会根据收集到的反馈对该功能进行不断调整。

本功能将放在【东北亚地图的高级功能】模式当中,请按需求选择开启。

该功能改进和完善了中原版文明6游戏中显示山脉、沙漠、湖泊、海洋的标签显示,把平原、盆地、高原、关卡、走廊、渡口、岛屿、半岛、地域等信息都整合到了标签中,并对标签进行了重新分类,如下图11所示,一共分为6类:

6、江河:小型河流和占一格的大奖和;例如【柳江】、【桂江】、【贺江】、【珠江】

由于标签总数实在太多,同时开启很有可能会造成游戏内文字显示错误(开到什么程度会出错取决于你的设备配置),从而影响游戏体验。建议玩家在游戏中根据当前具体需要选择性开启一部分标签。

这一节介绍的是一些和地图本身没有直接关系的游戏性改动,主要是为了让一些机制更加合理,它们都被整合在【东北亚MOD的游戏性改进功能】模式当中,请按需求选择开启。

原版游戏后期人口大城的价值很低,俗称“养猪城”,这显然是和现实世界相违背的,无论是法国的巴黎,中国的京津冀、长三角、珠三角城市群,日本的东京、大阪、名古屋三大都市圈,韩国的首尔都市圈,都汇集了大量人口,而且是所在国最为发达的一些地区。

为此我们上调了城市公民的直接产出,现在每人口将直接产出0.4文化、0.6科技、0.1信仰、0.1金币。并且组建绝大多数单位都会花费1人口,这意味着想要征召建造者来大兴土木或者建立一支大军南征北战,都需要人口的支持。汉武帝穷兵黩武导致天下户口减半的操作,现在将能够在游戏里体现。

现实中的人口聚集地和经济发达地区往往分布在平原上(最典型的,日本的三大都市圈正好位于三大平原:关东平原、大阪平原、浓尾平原),我们将在此功能中体现这一点。

除了前面章节提到的丘陵、平地产出平等,以及人口价值提升带来的农田的相对重要性提升之外,我们在这里对修建在平地上的城市和区域进行了强化,以促使玩家尽可能寻找平地来建设城市。所有市中心位于平地的城市,各项产出+5%。所有位于平地上的区域(包括市中心)将额外提供1点住房,而且其相邻加成带来的产出会+50%(举例,一个建造在平地上靠三格山脉的学院区域,实际会提供4.5科研产出,但相邻加成等级仍旧是3,不会影响一些政策所要求的相邻加成等级判定结果)。如此一来,城市的建成区位于平地上的越多,城市可承载的人口以及区域产出就越多,平地将变得非常宝贵。当你看到群山丘陵中的仅有的一小块平地,它们往往是现实中该片区核心城市坐落的位置。

由于地图尺寸很大而且山脉遍布,本MOD适合以更慢的节奏游玩,同时还考虑到地域性buff的特殊产出会带来不菲的科研、文化产出,因此我们将做出如下设定:游戏一开始,所有城市的科研和文化产出都会下降-35%,这样可以使得在粮锤金鸽产量不变的情况下,时代推进得更慢一点,让玩家有更多机会在同一时代调兵遣将、发展城市。

为了准备迎接日后丰富的首都地域性buff,现在提前上线【迁都】功能进行测试,任何研究过【法典】市政的势力都可以在自己建造的非首都的市中心进行【迁都】项目,项目完成之后原始首都和当前首都都会迁到该城市。全国同时只能由一个城市执行此项目,而且当前的原始首都必须被自己控制。(举例:秦始皇占领的善德的原始首都庆州,则善德不可以在任何城市发起迁都项目直到夺回庆州为止;秦始皇此时也不能在庆州或者其他任何他占领的朝鲜城市发起迁都项目,因为这些城市不是秦始皇自己建造的)

有了迁都功能,你可以灵活地选择首都位置,想体验御驾亲征、天子守国门的感觉,或者在敌人大军压境攻破首都之前衣冠X渡,都是可以实现的!

所有的战略资源和奢侈资源都可以移除,主动使用建造者或者军事工程师移除还能获得一定的收益,这样可以使得区域和奇观的放置更加自由。

不同的气候不仅仅拥有不同的产出、资源、地貌、奇观放置条件,还有丰富的高级效果,可以分为【局部效果】、【首都效果】、【兵源效果】这三类

【局部效果】指的是城市、单位、建筑、区域等处于某种气候中时获得的效果;能体现不同气候中的不同人文风貌

【首都效果】指的是首都位于某种气候中时给整个势力带来的效果;能体现定都于不同气候的势力拥有完全不同的行事风格和发展策略

【兵源效果】指的是定都于某种气候中给整个势力带来的效果;能体现一方水土养一方人,描述劳师远征水土不服的现象

具体的【局部效果】和【首都效果】内容如上表3-3所示,可以发现,不同的气候带来的效果差异非常大,例如定都并且主要城市都分布在塞北干燥气候的势力,将会很容易组建出一支庞大的骑兵军队,并能够组建骑射手部队(萨卡弓骑手和怯薛歹现在已经被设置成只要拥有干燥气候城市就都能组建,不和斯基泰或蒙古文明绑定),这样一来,虽然城市人口和规模通常会被温暖、温和的中夏势力甩上一截,但可以使用来无影去无踪的铁骑通过征服或者劫掠来实现自己的目的。

【兵源效果】内容如上表3-4所示,简而言之,一个单位的组建地气候,会决定它在每种气候中的额外战斗力修正,并附带一项特殊效果。举例:一个组建在温暖气候的单位,在其“家乡”作战时,由于所处气候也是温暖,他们会非常适应,战斗力+2,而如果你把他们派到高原上去作战,则会吃-6的高强度惩罚;此外,温暖气候对应亚热带水乡,很习水性,当这个单位在长江边抗击干燥气候的敌军时,他会有+3战斗力的额外优势。

合成军团、军队的时候,不同气候兵源合成军团、军队后,各气候中的战斗力惩罚值取各兵源地效果的最大值而不是相互叠加,而增益和惩罚会候互相抵消

举例:热带兵源+干燥兵源合成军团,在高原气候中,最终效果是热带兵源位于高原的惩罚-6和干燥兵源位于高原的惩罚-4中的较大值:-6,而不是(-4)+(-6)=-10;在该热带气候中,+2的增益和-4的惩罚相抵消,最终效果为(+2)+(-4)=-2。

城市将根据是否为本势力建造(是则为【固有】,否则为【非固有】)、是否与首都在同一大陆(是则为【本土】,否则为【海外】),被赋予额外的奖励或者惩罚,并会随着民族主义市政的研发进行增幅或减幅,体现不同情况下城市对势力的认同度,具体效果如下表3-5。

可以发现非固有城市的惩罚力度还是挺大的,这可能会让走征服路线的玩家压力山大。但在本MOD中是有办法“同化”非固有城市的,那就是【民族史诗】项目。研究了“法典”之后,玩家可以在任何城市进行【民族史诗】项目,但全国同时只可一个进行此项目,项目完成后,将一次性获得五倍于当前信仰产出的文化,和五倍于当前文化产出的信仰,并使得当前城市和首都的信仰、文化产出永久+2。此外,如果当前城市是非固有城市,则会将此城市删除重建,重建的城市会完全复刻之前的人口、疆域、建筑、区域、奇观,并视为当前所有者的固有城市,这样一来就能实现城市的同化整合,将非固有领土转化为固有领土了!要特别注意,如果你对某个势力的初始首都发起此操作,此后若这个势力还存在,则它会将此时的首都作为新的初始首都,也就是说后续想要征服胜利,必须把它的新初始首都也打下来才行。还有一点要注意,只有固有城市才能进行迁都,也就是说如果你想要迁都到一个非固有城市,那么你必须先来一次民族史诗。

一个与此相关的历史情景模拟指南:如果你想学大清,先打下北京然后迁都北京,首先要做的就是在你占领的北京城完成【民族史诗】项目,在这之后北京会视为你的固有城市,而此时迁都南京的大明会把南京立为它的初始首都,之后你就可以在北京启动【迁都】项目,然后把首都从沈阳迁到北京了。

文明6东北亚MOD未来还将持续更新,给大家带来更多精彩内容。由于作者本人近期存在一些学业压力,进度可能时快时慢,想获取最新动态的朋友可以加入QQ群交流讨论(群号:761417719),也非常欢迎各位朋友为本MOD积累灵感甚至为MOD开发添砖加瓦。

未来大致的更新方向的更新方向:

1、逐步建立和完善地域性buff机制

2、把东北亚范围内历史上的诸多领袖加入其中,并基于其民族、政权、个人特征、赋予独特的效果

3、考虑把地图再往被扩展一点,露出黑龙江入海口和贝加尔湖

4、完善MOD内新加要素的建模

5、城邦、伟人、奇观等内容的东北亚本土化

接下来逐图放出地图内单元格自动命名的分布图,不同地区按章节分列:

5.1是中国北方、5.2是中国南方、5.3是中国东北内蒙、5.4是中国新疆青藏、5.5是日韩朝俄太平洋、5.6是中亚蒙古、5.7是南亚东南亚。

图14 自动命名分布-山西

图15 自动命名分布-河南

图16 自动命名分布-山东

甸

2.1版本的文明6东北亚MOD介绍就到这里,祝各位游戏愉快

有任何bug报告、想法分享、动态追踪的需求,都可以联系我或者加QQ群

作者QQ号:1363038533

文明6东北亚地图MOD交流群QQ群号:748692017

2022年7月22日

上一章已经提及了【气候】的概念,一共有七种,其分布范围见图1,而其名称、分布范围、产出见下表2:

可以发现,除了沙漠气候之外,同种气候的平地和丘陵的粮锤产出之和是相同的,丘陵带来更多工业生产力的代价是食物产出减少(和文明5的理念相同),相比原版文明6的丘陵永远比平地多1锤的设定,这样要更加合理,因为现实世界中显然并不是丘陵比平地要价值更高,反而大平原上的城市往往才会更加兴旺繁荣。在本MOD中平地的优势并不直接通过地块产出来表现,而是体现在更高的区域价值上,这一点将放在3.6章节来描述,这是一个包含在【东北亚MOD游戏性改进功能】里的可选内容。

此外,不同气候的粮锤总产出是不一样的,温暖、温和、热带三种气候的粮锤总产出是4、寒冷是3、高原和干燥是2,沙漠是0,这对应了不同的人口承载能力和经济发展潜力。地图整体的基本铲除比文明6原版游戏要高出许多,人口的价值自然也更高了(在【东北亚MOD游戏性改进功能】中还会增加另外的人口价值),多人口的城市不再是无用的“养猪”城,因此大片的农田将变得非常重要,因为它们可以给城市提供粮食产出和住房保障。在没有资源和地貌时,最初农田只能被修建在温暖、温和、热带三种气候区的平地上,随着科技的进步则可以逐渐拓展到这三种气候的丘陵、寒冷气候区、以及带有【草甸】地貌的干燥气候区。

这里的【草甸】是一种新添加的地貌,只能出现在干燥气候区上,对应于现实世界中较为湿润的草原,主要分布在阴山南麓、燕山北麓、大兴安岭周边,本身提供+1粮,也就是说带有草甸的干燥区的粮锤产出会从2提升到3,和寒冷气候等同。干燥气候区还有其本身的特点,最初牧场设施就能建造在有草甸的干燥气候区,随着科技的进步,将无草甸的干燥气候区也能建造牧场。可以说在干燥气候区,牧场就和温暖、温和、热带气候区的农田一样,充当一种最基本的改良设施。

气候和新加地貌的建模和战略图标基本上还是基于游戏自带文件:【温和】/【温暖】/【沙漠】/【高原】气候的建模和战略图标完全等同于原版的【平原】/【草原】/【沙漠】/【雪地】地形;【寒冷】气候的建模完全等同于原版的【冻土】地形,但采用的是原版【雪地】地形的战略图标;【草原】气候的建模用的是原版【沙漠】地形和【平原泛滥平原】地貌建模的混合,战略图标则直接用原版【冻土】地形的;【热带】气候的建模是原版【草原】地形和【沙漠泛滥平原】地貌建模的混合,平地战略图标是原版【沙漠】地形和【潘塔纳尔湿地】地貌的混合,丘陵战略图标是则原版【沙漠】地形和【巧克力山】地貌的混合。【草甸】地貌的建模和战略图标则完全等同于原版的【沼泽】地貌。下图6是这些新加地形地貌的建模额战略图标展示。

不同气候区的城市和政权的风格是很不一样的,热带气候或许会容易繁衍出大量人口,但其产能略显不足导致城市规模发展和国家实力发展效率较低;温和和温暖气候是较为适中的高产出地带,这也是东北亚大地上故事最为精彩的地带;其北边相邻的寒冷、干燥地区则总产出较低而且难以开发成农田,光靠和平发展会很艰难,于是利用马等战略资源优势打造一支快速而强大的军队南下打草谷甚至直接入主中原,将是一个很好的选择。

后续版本这些不同的气候区还将带有除了基础地格产出之外的特性,我将尽力更好地描述处在不同气候的居民、城市、政权的差异,敬请期待!

游戏中的单元格除了气候和平整度属性外,还有【地域】的属性,这也会使得居民、城市、政区、政权展现不同的风格,例如同在亚热带季风气候区的四川人和浙江人、成都城和杭州城、蜀汉和孙吴,整体画风就有很大区别。

和气候属性一样,后续版本预计会有丰富的地域性效果,但目前的版本里仅仅是对地域进行了初步划分,并赋予每个地域所属的单元格除了基础的粮锤产出的1点特色产出,这种特色产出是科技值、文化值、信仰值、金币值产出中的一种(如上图7所示,额外+1科技值的是【荆湘】地域、额外+1金币值的是【云贵】地域、额外+1信仰的是【云贵】地域),其主要作用是为了方便玩家在地图上用产出来分辨出这些地域的边界,根据四色地图理论,可以保证任何两个相邻的地域的特色产出都不一样。具体的地域划分和特色产出类型见下图8。

请注意,气候和地域并不是简单的包含与被包含关系,有的地域可能包含多种气候,比如【南疆】地域中存在着【温和】、【高原】、【沙漠】、【干燥】四种气候区。

前面的气候和地域都是针对陆地单元格而言的,本节要介绍一下水域单元格。前面已经说到,在本MOD的地图中大型江河将以一格水域的形式展现,那么怎么区分这些内陆江河、湖泊和海洋呢?是通过不同地貌来区分的!原版的【海岸】和【湖泊】地形在本MOD里统一叫【浅水】,为了和以及被提升价值的陆地单元格相匹敌,【浅水】的基本产出提升为3粮2金。表示近海的【浅水】单元格不带任何地貌,表示大型江河的【淡水】单元格带有【大江】地貌,大型江河中的关键渡河点带有【渡口】地貌,表示淡水湖的【浅水】单元格带有【淡水湖】地貌,表示咸水湖的单元格带有【咸水湖】地貌。这些新添加的水域地貌的特性说明如下表3所示。

港口区域可以正常在以上所有地貌上建造且不会移除地貌。

为了实现后期陆军单位方便跨过大江和城市利用大江发电的效果,本MOD还添加了一个新区域【跨岸工程】,研究了【钢铁】科技后即可解锁,其本身和港口可以互相提供金币的相邻加成,内部有两个可修建的建筑,【大桥】和【大坝】。大桥的效果和原版的【金门大桥】奇观类似,可以让陆地单位直接走过去而不用上船下船,该建筑可以修建在位于任何水域的【跨岸工程】中,这意味着跨江、跨湖、跨海大桥都是可行的;【大坝】可以提供电力,也能避免所在城市的洪水,但只能修在位于【大江】或【渡口】地貌的【跨岸工程】中,毕竟海和湖里面不可能有大坝。游戏中修建了【大坝】建筑的【跨岸工程】的实机效果如下图9所示,目前版本沿用的还是游戏自带建模,比较简陋,日后有条件了会进一步完善添加新建模。

的实机效果如下图9所示,目前版本沿用的还是游戏自带建模,比较简陋,日后有条件了会进一步完善添加新建模。

最后,水磨的效果也有所更改,取消了沿河的限制,所有城市都能建造水磨,还增加了两个效果:1、临近小河的单元格食物产出+1;2、临近【大江】的单元格食物产出+1,这两个效果可以叠加。

本功能将放在【东北亚地图的高级功能】模式当中,请按需求选择开启。

这是本MOD最具特色的功能之一,在地图上任何一个可以拍城的位置,一旦有城市建立(无论是人类玩家、AI文明、城邦),都会根据其所在坐标,自动把城市命名为其在现实地图中对应的名字,而不是该领袖的命名池里的随机名字。你再也不用忍受比如在长江沿岸看到君士坦丁堡屹立在瓜洲渡前的这种违和场景了。

下图10举例展示了一张游戏内单元格和城市命名的对照图(图中的气候类型和实机游戏分布不一样,这是为了方便看清省界而特意改变了涂色),更多的图片放在本文第5章,对照着分布图来规划自己拍城的位置。想要打包下载分布图的朋友,可以加QQ群在群文件中找到。如果你发现任何城市位置分布上的BUG或者稍微不合理的地方,都欢迎随时和我联系,在后续的版本中我会根据收集到的反馈对该功能进行不断调整。

本功能将放在【东北亚地图的高级功能】模式当中,请按需求选择开启。

该功能改进和完善了原版文明6游戏中山脉、沙漠、湖泊、海洋的标签显示,把平原、盆地、高原、关卡、走廊、渡口、岛屿、半岛、地域等信息都整合到了标签中,并对标签进行了重新分类,如下图11所示,一共分为6类:

6、江河:小型河流和占一格的大奖和;例如【柳江】、【桂江】、【贺江】、【珠江】

由于标签总数实在太多,同时开启很有可能会造成游戏内文字显示错误(开到什么程度会出错取决于你的设备配置),从而影响游戏体验。建议玩家在游戏中根据当前具体需要选择性开启一部分标签。

这一节介绍的是一些和地图本身没有直接关系的游戏性改动,主要是为了让一些机制更加合理,它们都被整合在【东北亚MOD的游戏性改进功能】模式当中,请按需求选择开启。

原版游戏后期人口大城的价值很低,俗称“养猪城”,这显然是和现实世界相违背的,无论是法国的巴黎,中国的京津冀、长三角、珠三角城市群,日本的东京、大阪、名古屋三大都市圈,韩国的首尔都市圈,都汇集了大量人口,而且是所在国最为发达的一些地区。

为此我们上调了城市公民的直接产出,现在每人口将直接产出0.4文化、0.6科技、0.1信仰、0.1金币。并且建造任何单位都会花费1人口,这意味着想要征召建造者来大兴土木或者建立一支大军南征北战,都需要人口的支持。汉武帝穷兵黩武导致天下户口减半的操作,现在将能够在游戏里体现。

现实中的人口聚集地和经济发达地区往往分布在平原上(最典型的,日本的三大都市圈正好位于三大平原:关东平原、大阪平原、浓尾平原),我们将在此功能中体现这一点。

除了前面章节提到的丘陵、平地产出平等,以及人口价值提升带来的农田的相对重要性提升之外,我们在这里对修建在平地上的城市和区域进行了强化,以促使玩家尽可能寻找平地来建设城市。所有市中心位于平地的城市,各项产出+5%。所有位于平地上的区域(包括市中心)将额外提供1点住房,而且其相邻加成带来的产出会+50%(举例,一个建造在平地上靠三格山脉的学院区域,实际会提供4.5科研产出,但相邻加成等级仍旧是3,不会影响一些政策所要求的相邻加成等级判定结果)。如此一来,城市的建成区位于平地上的越多,城市可承载的人口以及区域产出就越多,平地将变得非常宝贵。当你看到群山丘陵中的仅有的一小块平地,它们往往是现实中该片区核心城市坐落的位置。

由于地图尺寸很大而且山脉遍布,本MOD适合以更慢的节奏游玩,同时还考虑到地域性buff的特殊产出会带来不菲的科研、文化产出,因此我们将做出如下设定:游戏一开始,所有城市的科研和文化产出都会下降-35%,这样可以使得在粮锤金鸽产量不变的情况下,时代推进得更慢一点,让玩家有更多机会在同一时代调兵遣将、发展城市。

为了准备迎接日后丰富的首都地域性buff,现在提前上线【迁都】功能进行测试,任何研究过【法典】市政的势力都可以在自己建造的非首都的市中心进行【迁都】项目,项目完成之后原始首都和当前首都都会迁到该城市。全国同时只能由一个城市执行此项目,而且当前的原始首都必须被自己控制。(举例:秦始皇占领的善德的原始首都庆州,则善德不可以在任何城市发起迁都项目直到夺回庆州为止;秦始皇此时也不能在庆州或者其他任何他占领的朝鲜城市发起迁都项目,因为这些城市不是秦始皇自己建造的)

有了迁都功能,你可以灵活地选择首都位置,想体验御驾亲征、天子守国门的感觉,或者在敌人大军压境攻破首都之前衣冠X渡,都是可以实现的!

所有的战略资源和奢侈资源都可以移除,主动使用建造者或者军事工程师移除还能获得一定的收益,这样可以使得区域和奇观的放置更加自由。

文明6东北亚MOD未来还将持续更新,给大家带来更多精彩内容。由于作者本人近期存在一些学业压力,进度可能时快时慢,想获取最新动态的朋友可以加入QQ群交流讨论(群号:748692017),也非常欢迎各位朋友为本MOD积累灵感甚至为MOD开发添砖加瓦。

未来大致的更新方向的更新方向:

1、逐步建立和完善地域性buff机制,让地域划分和迁都功能派上用场

2、把东北亚范围内历史上的诸多领袖加入其中,并基于其民族、政权、个人特征、赋予独特的效果

3、考虑把地图再往被扩展一点,露出黑龙江入海口和贝加尔湖

4、完善MOD内新加要素的建模

5、城邦、伟人、奇观等内容的东北亚本土化

接下来逐图放出地图内单元格自动命名的分布图,不同地区按章节分列:

5.1是中国北方、5.2是中国南方、5.3是中国东北内蒙、5.4是中国新疆青藏、5.5是日韩朝俄太平洋、5.6是中亚蒙古、5.7是南亚东南亚。

图14 自动命名分布-山西

图15 自动命名分布-河南

图16 自动命名分布-山东

甸

2.1版本的文明6东北亚MOD介绍就到这里,祝各位游戏愉快

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2022年7月22日