
1、赤鬼和之前以及之后的大部分boss不一样,他是个纯粹擒拿和小部分使用打击的boss,这导致了只狼主旋律的“打铁”在赤鬼这里不太行得通,打他需要换思维——实际上赤鬼很明显就是让玩家练习闪避和跳跃用的教练boss。
而在这个游戏里,思路的转换是需要用命去堆的。
2、赤鬼杀伤率最高的飞扑擒抱技能的判定比动作模型大得多,甚至闪避到几乎90°的身侧依然可能触发判定,这点对新玩家和魂系列老玩家来说很不友好——尤其后者,魂系列面对boss攻击直角翻滚闪避几乎是很多玩家的习惯性操作,结果在赤鬼这里由于赤鬼迷之判定以及只狼闪避无敌帧减少,直接就是大概率被教做人。
3、场地狭窄地形复杂。如果赤鬼战斗场地是安排的和之后山内典善那样一大块空地,那其实也能大幅度降低玩家死亡率,然而“阶梯过道+悬崖”的地形,不但极大限制了闪避和跳跃的空间加大了玩家的难度,更是平添了赤鬼抱摔直接丢下悬崖即死玩家的骚操作。
4、初见赤鬼是玩家血低药少,容错率低。正常情况下玩家初见赤鬼时是基础血量,2瓶伤药,3个药丸(并且极大概率只有3个没有补充),而满血情况下玩家只能吃一发抱摔,容错率极低。
以上几点相加,基本就造成了部分玩家最后一周目通关以后回头,发现可能打剑圣+怨鬼死的次数还没打赤鬼多的现象。
应该说,赤鬼和山内典善这两个连起来的精英怪才是本作的第一波劝退怪。
