
我是Steam上買的,Normal全破。瀏覽評論區,絕大部份都是好評,真了不起。我也是看到別人推薦才買的。
我可以很明顯感到製作團隊的雄心(就像外界關卡那些攝影宅男一樣雄),而又有精密的計畫。他們很清楚他們想做什麼:在遊戲系統上復古,在難度設計上硬核,在角色設計上讓人硬(x)萌(o),並且拉出一個世界觀。他們基本都做到了,而且做得很不錯。
如果要說缺點,可能也是雄心太大。這一款遊戲裡二十幾個角色,這樣一來,大部份配角的戲份都很少,很零碎,雖然在人設上有做出特別刻劃,但都沒有足夠的發展。也許製作組是想留白,給以後的續集或本子創造空間,但是,開山第一作,基本盤都還沒有的時候就放入這麼多角色,我覺得是有些失策。如果本作不是第一集,而是系列作中的第四集以後,把前面幾作的角色都匯總起來來個大鍋炒,玩家的幸福指數應該會比現在這樣更呈現指數上升狀態吧。
東方每一作,六到八關,新角色不超過十個,在遊戲內外都有給每個角色留出足夠的發展時間與空間。Rabi-Ribi則似乎相對急了一點,或者是因為製作組的雄心太滿溢了?拉比拉比島的世界觀,也還有許多不太明朗的地方。但既然都已經做好做出來了,就看今後DLC和續集和官方同人能怎樣把這一個個角色的故事補充起來。
本作Normal難度也是很剛好,敵人等級隨玩家強度提升,中後期大部份boss戰都需要吃藥才打得贏,而藥品上限剛剛好就差不多是需要的數量,吃完差不多打贏,還打不贏,重來幾次就差不多能過。
彈幕的難度,對於受過東方Project訓練,有N級實力的應該都不高,難就難在這遊戲是有引力的。這樣,雖然判定點小,還是很容易失誤。而有幾段戰鬥變成無引力的橫版射擊,我就幾乎都能無損打過去。又或者是遊戲系統的天然限制,boss戰中不同角色彈幕表現出的個性、特色,並不如東方能給人強烈印象;比動作,也不如格鬥遊戲。本作的形態正好是在STG和FTG之間,似乎是要兼取其長,不過這做起來似乎還是難了一點。
但不論如何,這款Rabi-Ribi實已算是難得的佳作,而且不只是國產佳作,它一出廠就是面向全世界的,英文版日文版都有。眾多英文的評論迴響可以告訴我們,這非常正確。
不過在角色刻劃方面,相對於東方和許多其他遊戲,Rabi-Ribi少做了一項低耗費、高效益的設定,就是招式名稱。
本作裡,主角的招式還有「兔子衝擊」之類很普通的名稱,而敵方角色的招式,則全無名稱。
這首先給玩家討論帶來了困難。我們只能說誰誰誰的第幾招、第幾段,但這遊戲BOSS每隻都很多段,記不清楚,這樣就只能用彈幕形狀來形容,或指出它造成的效果。
再來,名詞可以大大加強招式與角色之間的聯繫。快打、KOF之類的格鬥遊戲,東方的符卡系統,往往能用一些特別的招式名稱,引發玩家的想像與考究。為什麼要叫「昇龍拳」?「百式‧鬼燒」為什麼要加一個聽起來很屌的數字編號?簡單的答案:就是為了聽起來很屌。聽起來很屌,同人創作就有得搞。當然,這樣玩,不免會有些中二,但我們這裡要的不就是中二嗎?
認真的答案:可以提示出背後的故事。換句話說:可以往世界觀的方面去紮根。東方Project早期也只是東拼西湊做好玩的,從《妖妖夢》開始往日本神話、民俗傳說紮根,也沒特別去大寫特寫,而就是從符卡名和劇情對話來隱約提示,然後同人本就紛紛爆發了。
Rabi-Ribi是架空世界,目前還是沒有「根」的;要說有,它的根基也是在近幾十年ACG文化中的各種梗,各種獸耳娘的愛好,這就還只是賣萌賣肉的層次,難以進到美感與哲學的探討--雖然製作組的世界觀設定有預留這個空間,如《洞窟物語》般設了一個可以令人低迴的框架,但目前的劇情量還是比較不足以讓人去對劇情的深處再多探討。如果補上一些招式名稱,感覺就可能可以豐滿許多。更何況,取名字所要花費的工夫不會比繪畫、作曲、寫程式來得勞力密集。
東方之類往現世歷史或者經典紮根,或者說指定了一些「零設」的作品,就可以相對輕易地做到美感與哲學的探討;即便不刻意求新,也可以平實地作些順理成章的演繹。換個角度講,你去做一個有一兩千年歷史的系列作的同人,即便只是汲取一點點,也比從零開始容易做出「這背後應該還有更多內情隱衷」的感覺。
當然,從零開始的好處是沒有包袱。Rabi-Ribi角色的招式名,也可以往脫線的方向去取,像港漫裡經典的那招「超級無敵我愛你」也應該會很不錯。然而,你往什麼方向去命名,角色與全劇與全作的風格就會往那裡走去。也許製作組是還沒想好到底要怎麼辦吧。
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