
还是游戏玩的少了,玩多了就根本不纠结,返璞归真下来只要玩家能尽兴就行。
随着游戏硬件的提升,各游戏类型的具体玩法跟故事设定一直在融合借鉴,大部分高研发成本的游戏都成了缝合怪一样,各种不在宣称范围内的玩法层出不穷,没必要大惊小怪。
就拿二十年前的魔兽争霸3来说吧,第一眼看过去很标准的玻璃渣式即时战略对吧?但是就多加一个英雄升级以及获取装备的玩法,玩家觉得有点意思,所以热度就起来了。更别说还自带游戏编辑器,玩家可以做出RPG地图,也可以做出类似DOTA那种完全以英雄为核心的5V5多人联网对战图,还能摒弃英雄做出塔防图。至于游戏本体,不过是地图启动器罢了。
原神,也是这样一个缝合怪式的游戏。在我看来多角色组队切换什么的,属于是把原先多绝色回合制的RPG变成即时动作罢了,如果要多人联机,那就变成类似网游RPG那种固定角色的玩法,也不算什么太奇怪的事情。
另外,氪金抽卡模式在原神这里算相当克制的,没有几个核心角色游戏也还是能白嫖着玩,就是麻烦点。另外氪金成本高,游戏内白嫖资源少,大家都在骂,这里不赘述。
这里又到了另一点,为了保证日活,原神有很多从网游借鉴的设定,比如每天四个日常,每天的树脂限制玩家过多地刷本打高级材料之类的。这在单机游戏那边是不可想象的,不过也算限制玩家不要太沉迷于游戏中,毕竟生活不止游戏。
至于各种限时活动以及根本不RPG的那些玩法,完全是米忽悠在秀这个游戏引擎到底有多少可能性。塔防?整个。家园系统?可以有。打牌?小意思。然后,就得到了目前这种缝合怪。
其实我在想,2.5那个玩家自行建造探索机关的活动啥时候再开,想看看玩家还能整出什么活来。
