
在评价之前,我们首先先把游戏模块一个个的拆分单独的看一下。
长文预警,阅读预计耗时15分钟。
翻一翻逆水寒手游的过往宣发内容,除了跳脸嘚瑟的发癫文案令人印象深刻外,他还向我们传达了“我们在这款游戏里玩了很多很新的东西”的概念,将其整合后的结果如图所示。
高产似母猪的网易在前两年接连不断的发生游戏暴毙现象,让我们对网易有了雷声大雨点小的惯性认知。那么这款游戏实际情况是否也是如此呢,让我们根据游戏的系统结构一点一点的讨论一下。
游戏风格与端游一致,同为写实向国风美术风格。在色彩表现上与同类MMO相比将饱和度提升了许多,这种艳丽的视觉效果会十分的凸显色彩变化,同时也会导致一定的“廉价感”,加之糟糕的优化使得画面展现垃了大胯,也是部分玩家觉得游戏很页游的原因之一。在来看看美术细节方面。
【模型精度】游戏的角色建模精度较高,不论是脸部还是服装都堆砌了不少的细节,角色上半部分还绘制了精细的皮肤纹理,以便于提升玩家自拍下的效果。有人会觉得捏脸造型太过网红不舒服?可这就是现今网络的主流审美,毕竟喜欢的人不多怎么能称为网红呢。
【角色动作】部分动作应该是手动K帧完成,动作略有些僵硬,细节上的衔接也并没有十分在意,有十分突兀地顿挫感。有些动作,如待机可能是动捕,表现较为顺畅。
【光影】当前版本暂未实装“光追”效果,模拟光影大致维持在DX11的水准,进行类比就是打了各种强力美化补丁的老滚5的效果。
【物理效果】服装上的布料、发型的根部会随风向摆动,拟真程度较高,同时会有些许的穿模。
【湿身表现】雨天或浸水,物体表面会有湿身效果,下雨的情况下,角色皮肤表面还会有水滴滑落效果。
作为玩家操控的主角自定义程度非常高。除了常规的捏脸、化妆、捏身材之外,还包含了美甲、服饰与发型的模块化染色,动作姿势调整,甚至还有角色自定义招式配音。(玩家输入文字,通过AI自动转化为语音;或自己配音后变声)即便是不擅长捏脸塑造的玩家,也可以通过图片捏脸、文字捏脸等形式完成设计,或者是在扮装站选择其他玩家的投稿。
当然,商业游戏肯定是不会花大精力平白做一个无法盈利的模块,除了染色要付费之外,动作姿势和招式配音也都需要购买付费道具使用(你耐得住性子,也可以慢慢的参与游戏玩法收集,效率很低就是了)
【地图】游戏依旧采用传统MMO的区域式大地图,不同区块之间需要访问只能通过传送进行,区块解锁有前置条件限制。例如剧情进度,关键道具获取,或者是完成相应的成就。从游戏的世界地图可见,开发组的野心十分巨大。广袤的地图囊括了东部的日本、朝鲜,南部的越南、菲律宾,甚至中东的阿拉伯地区也包含了在内。
【探索维度】可探索的维度除了地表之外,也包含了室内、洞穴等等立体空间,但这部分的探索都是浅尝辄止,并没有十分复杂或较为大型的立体空间探索。
【天气】天气系统方面,风晴雨雪样样俱全,并且也会随着时间的变化而变化。同时,天气也会对角色和玩法产生作用,如寒冷和炎热气候会导致生命损失,需要穿不同的服装或者服用药物抵御;沙暴会阻碍行进速度,需要玩家在探索的过程中随时注意环境威胁;亦或者是在雪天跑山道滑雪、或者丢个雪球和玩家打闹什么的。
【风格美感】游戏的界面选择了淡蓝色作为主基调,再配合古典的剪纸风格,给人保守稳重的观感。二级页面则会根据功能属性的不同改变主基调,如家园页面选用绿色植被剪影体现清新,好感页面会添加粉色调的滤镜体现温馨。
【HUD】为了提升游玩时候的沉浸感,HUD设计的十分简洁,仅保留了必要的状态条、操作轮盘和地图(任务和文本框均可隐去)。养成、玩法、设置等非战时需要操作的要素都收容到了右上角的菜单选项当中。虽然便携度略有降低,但我个人更喜欢清爽的视觉观感。与此同时,玩家也可以在有限的范围内自行调整主视角的按钮布局,包括图标大小和透明度,可进一步方便操作并且提升沉浸感。
美中不足的是,用户头顶昵称字体过于突兀,直接破坏了上述系统努力构造的沉浸感。颜色选择是一方面,颜色过多也是一方面。NPC的头顶字体是一种单独颜色,有帮会和无帮会的玩家也有单独的颜色区分,再加上选中状态的字体变化,这不花才有鬼了。
【适配】:优化较差,新一代移动端硬件杀手PC模拟器的画质几乎与端游别无二致,iPad版画质也与前者相差不大。但到了主要的安卓平台,即便是搭载目前最高配的高通骁龙8gen2,也存在层出不穷的各样问题,如贴图错误、断触、转向失灵等。配置稍低的设备甚至还有类似爆显存的花屏,十分影响体验。(可喜的是,官方修BUG速度还算快,大部分问题已逐渐修复)
【发热/耗电】:让手机化身为暖宝宝游戏发热量十分明显,最高画质下游玩10分钟左右,设备就变得明显烫手了起来。5000毫安的电池,1小时耗电大约为20%。如果游戏选择在冬天上线,一定能成为一大优势。
【操作方式】(与传统MMO手游相同)
【战斗规则】(简单直白,哪里亮了点哪里)相对于隔壁某刀更具策略性的招式博弈不同,逆水寒的战斗简单直白,每个技能招式都拥有自己特定的功能属性。
这样的设定一方面是减少设计成本,同时也能降低玩家的学习成本;另一方面,也为后续更细致的数值养成提供空间。但对于想要获得硬核动作般见招拆招效果的动作玩家来说,难以感受到乐趣。
【动作反馈】(都在说打击感非常糟糕,其实糟糕是战斗设定层面上导致的。)说到了本文的重点,我们先来看下游戏的战斗是怎样表达的。
说简单点就是,策划“偷懒”了,但是偷懒是有原因的。打击感要到位,首先游戏的表现就应该符合甚至是夸张化现实当中看到击打的表现。根据攻击的招式、力道、材质不同,受击也自然会产生不同的效果,放到游戏当中,就是肢体僵直、刀光剑影、或者是镜头抖动。因此单一的播放相同的受击光效并不会让我们觉得打击强,反而会产生违和感。
天刀、龙之谷这类的游戏我们为什么会觉得打击感不错,因为被攻击的对象都会根据我们的攻击做出符合常理的受击动作,往往还不止一套,招式碰撞也会产生符合我们脑中常理的刀光剑影。这类游戏竞技性和操作性当然也会更强。而逆水寒的战斗机制如果要形容的话,更像是MOBA游戏,通过异常状态才能对敌方进行限制。硬要做出精细的动作判定也不是不可以,但是加之复杂的元素变化和庞大的玩家数量,计算量怕是能让服务器原地升天。
不论是和市面上的MMO横向对比,还是与自己的端游老父亲对比,逆水寒手游确实将养成玩法变得简单了许多。固定化的养成模板,结果的高低更多的是取决于玩家对大世界的探索和挖掘的程度,玩家便可以把更多的心思放在其他的玩法上面。
【流派技能】是战斗的主要手段,养成十分简单,角色升级即可消耗资源货币升级技能。消耗流派技能残页可额外提升技能的附加效果,残页主要通过玩法产出。所谓的技能偷师,就是通过一系列的玩法,使玩家可以装备其他流派的部分技能,改变原有流派的职业定位。例如你就可以看到奶妈扛着铁衣的大盾带头冲锋向前的画面。为了平衡,偷师技能机制相同但数值加成低于原职业,并且和本职业流派共享同时上阵数量。
【江湖技能】江湖技能为游戏内通过解谜和探索获得的技能,有非常繁多的细分类别。
【江湖门派技能】相当于江湖技能的额外拓展,玩家需通过完成相应的任务才能加入门派。技能包含3个江湖技能和一个绝技,需要完成相应的门派目标才能学习。
【特质】就是被动属性,可通过探索获得。至多可上阵5+1个,装备上即可提升熟练度。
【装备】如果仅以目前的内容来看,游戏装备的养成不论是对比端游,还是其他重数值的MMO手游都简化了不少,即便是没接触过游戏的新人跟着引导走也不会和主流差别太大。装备的产出途径均来自玩法,部分装备和材料可通过集市进行交易。
【内功】内功作为战斗向养成里玩法最多变的一环,说难不难,说简单也不简单。它有些类似符文搭配的玩法,共有5种属性,需要通过搭配组合出不同属性共鸣。强化材料来源途径较多但消耗也非常大,随着时间推进差距也会越来越小。
【江湖善名】顾名思义,指的就是这个社会对于你的印象。包括你对NPC的对话,你对NPC做的行为,以及对于NPC的帮助都会影响你的善名,也是游戏中道德观念的一种体现。
战法牧经典体系三件套玩法——副本、对战与帮会对抗。玩法机制并没有多少的新花样,不过在产出方面有所调整,平衡了PVE、PVP、PVX三者之间的关系。首先是奖励兑换,不论是副本、对战还是休闲玩法,均产出相同的“风云令”兑换货币;其次,这三类玩法累计都有相应的段位奖励,会自动取最高的两项发奖。这样的机制减少了为了奖励而不得不参与不喜欢的玩法的可能。
【副本挑战】(大量装备产出)
尽管以上副本均可以在AI陪同下单人完成,但作为一款MMO,开发者还是希望玩家可以和玩家之间彼此合作,所以单人挑战的奖励是少于组队的。
【玩家对战】(不限玩法次数)
【帮会对抗】这里主要讲帮会联赛。首先系统会根据帮会潜力进行分组,接着通过获胜情况决定升降级,最终结算级别越高奖励也就越大。玩法就是60vs60的推塔机制,有上中下三路,拆除对方大本营旗帜为胜,也是大多数MMO帮战的经典玩法,对指挥的大局观和人员调配能力有较高的要求。
【其他】
【身份】通过休闲小游戏玩法包装的社会职业系统,以非战斗玩法产出资源的一种途径,也可以促进玩家之间的交流互动。例如自由演奏能让周围玩家听到旋律,玩家甚至可以使用不同的配乐进行合奏。由于身份没有数量上限,想把每个身份都学一遍也不是不可以。不过身份养成需要消耗活力,活力只能通过时间恢复,保证了每位玩家的活力资源基本一致。
【庄园】
可以完全独立的玩法模式,在小天地里自产自销,闭环资源。
【伙伴好感】和一些偶像养成类游戏类似,用于丰满角色人设、带给玩家情感寄托的玩法系统,并且也是突破群侠技能的唯一途径。除了常规的赠礼、话题聊天,玩家还要在侠游任务中与这些角色们共同解决困难,事后还会以手记本的形式记录下来,手记本也可以由玩家自行编辑留档。与此同时,这些伙伴们也会根据玩家剧情的推进,时不时地给玩家发送信件或对话嘘寒问暖。例如在宋辽边境篇的主线,玩家因为得罪了昏官而被通缉,无情第一时间动用关系替玩家消除了通缉,并且发送信件予以鼓励。
【外观】游戏的外观可玩性特别丰富,这里的丰富并非是款式数量,而是对于装扮细分的种类非常丰富,可以充分的展现玩家的个性,也是游戏吸引众多女性用户的原因之一。
【剧情】以正传为主故事线,派生出众多分支剧情的故事架构。剧情根据玩家的选择不同会走向不一样的结局,当玩家完成其中一个结局后,可以重新选择剧情节点改变剧情走向。写剧情依旧是雷火的强项。优秀的剧情并不仅仅只是跌宕起伏的情节,或是波澜壮阔的画面,还包括了深度且不失内涵的哲理。在心境篇的《蝶与尘》中,故事为我们讲述了面对不公的社会论调,积极为弱势群体发声的意义,也为我们展现了个体力量凝聚之下的伟大。同时游戏也给观看剧情的玩家设计了过场弹幕与留言板,用于抒发自己的感想与他人交流。
【地图探索】地图探索中包含了大量的小游戏解谜和收集要素。出于玩家对于网游有高效获取奖励的追求,以及开发需要在较低人力成本的情况下产出大量的玩法内容的目标,解谜玩法基本上就是一些套了几个不同模板的小游戏,耗时若干秒即可完成。对于追求数值的玩家来说,这么设计确实是最高效的,因为他们在意的是玩法结束后的奖励;但对于追求体验的玩家,如何维持他们对于探索的新鲜感,对研发来说依旧是一个巨大的挑战。
【NPC互动】游戏将NPC的功能从传统的传话筒,进化到了可以进行较简单情绪表达。绝大多数的NPC都会对玩家的行为做出反应,大大提升了玩家代入感和趣味性。
NPC可进行的互动主要分为以下几类
比较简单的直接逻辑,如:
稍复杂的间接逻辑,如:
除此之外,部分在街上随机游走的NPC还被植入了对话功能的AI,即便你不做任何行为,NPC看到了你也会来主动和你打招呼,你可以和他在有限的时间内唠嗑。但比较可惜的是,这部分AI仅能语言沟通,并不能做出与语言描述相仿的行为同玩家互动。
【玩家交互】和大多数MMORPG相同,玩家互动主要集中在动作交互上,通过动作来表达自己情绪的方式。动作的解锁来源较为分散,如世界探索、任务、成就、消费等等,需要玩家花费较多的时间进行摸索。与此同时,游戏也有对交互动作的反馈机制。例如正在弹琴、乞讨等表演的玩家,主动靠近后可以做出打赏、夸奖等表达自己的态度的行为。
【摄影】游戏的摄影玩法十分细致,可调节的进阶参数非常多,包括环境的天气调整(光照、天气、风力)、摄影参数调整(焦距、景深、曝光等7项)、滤镜和角色动作,让热衷于游戏摄影的玩家有了更多发挥的余地。
【帮会】系统架构上与常规MMO基本一致,帮会成员完成任务提升帮派活跃,帮派活跃提升开启更多奖励,成员通过贡献兑换奖励。帮会特定的玩法共计5种,相对较少。两款日活,两款周活,剩余一款就是常见的帮派联赛,也是上述玩法中产出价值最高的。不过游戏似乎有意弱化帮派对玩家的社交绑定,即便是没有加入帮派的玩家也可以参与帮派活动(除联赛)和奖励兑换。对散人玩家还是比较友好的。
【通缉】没有规矩不成方圆,江湖之中亦是如此。游戏中除了开红伤害他人肯定会被悬赏之外,进入官府限行区域或进行其他违规事项(河塘炸鱼)也会增加悬赏值。当悬赏值过高,就会有官兵追捕。随着悬赏的增加,追捕的官兵也会越来越强,最高还能引来四大名捕之一的追命,所以最终还是会束手就擒的。
蹲监狱是目前消除悬赏的唯一方式。由于游戏中被捕的方式千奇百怪,我们经常可以看到大宋监狱熙熙攘攘的“红名聚会”,玩家们在监狱聊天室互相分享被捕经验,聊的不亦乐乎。
【聊天室】和世界聊天不同,聊天室主要用于玩家在一定话题范围内的即时交流,就像是简易版本的语聊APP。但实际使用的感受反馈,令人觉得聊天室很缺少使用的场景。快节奏的即时制游戏与回合制不同,回合制由于操作量相对较少,玩家可以把更多的时间用在对话交流上。而即时制游戏需要全身心的投入在角色的控制上,聊天室这种高频对话的功能就会缺少使用的契机。反而在蹲监狱这种限制了玩家行为的场所,聊天才变得如火如荼。
【朋友圈】在游戏中的朋友圈作为展现个人状态的空间,会对所有玩家展示。为了激起玩家的社交欲望,还根据服务器、地理位置等进行了区分。
结义和情缘两个玩法由于并未体验,本文中暂不评述。基本目的其实还是与上述内容保持一致,通过塑造社交关系来保证玩家的游戏留存率。
付费外装的获取途径主要是以下三种
撇开大R门的消费先不谈,中小R对于这样的外装付费程度接受如何?这里取了两个以中小R为目标群体的新外装上架节点。(取自点点数据 iOS端)
抛开时装质量不谈,6元低价对用户的付费确实有起到了不小的破冰效果。这还只是外部平台评估的大致数据,算上安卓端的收入,真实数据只会更夸张。
【周期返点】这种周期返点的商品模式也是绝大多数网游乐意做的,不仅可以提升商品的性价比,还可以通过拉长收益获取周期提升玩家留存。不过逆水寒做的相对来说确实非常保守,仅有两种。
【道具交易】也就是拍卖行,一种玩家自产自销的经济循环模式。数值装备、养成材料以及外装都可以在这里完成交易,商品售价会在官方限定的范围内,根据供需关系进行浮动(-50%,+75%)。大R的货币换购是官方获利的主要来源,养成材料和珍稀外观材料都是大R购物的重点。
【充值返利】我们都知道,返利往往是商品促进消费的一种手段,各大游戏运营商都巴不得把返利广告直接拍在玩家的脑门上增加曝光。而网易却反其道而行,常见的返利推广,如首冲、充值返利、累充返利,在游戏中几乎找不到任何推广位,只有当玩家充值到达一定程度后,才会获得相应的充值档位称号。当然我们不排除网易方面有对目标玩家做了定制的用户运营,以确保大R的消费欲望,但至少对于非受众的非R和小R用户来说,打扰也确实更少了。
其他如网易推广过程中大张旗鼓宣传,在游戏中植入的“恰饭广告”目前并未看到实装。其实我个人倒是还挺好奇他们的植入方式究竟怎么做才能做到与世界观的和谐一致,同时又能保证广告主的曝光转化。
MMORPG 全称“大型多人在线角色扮演游戏”,它就像是一个小社会,你可以在这个世界里抛开现实中的一切,重新感受别样的人生。
既然是社会就必定离不开社交,我们玩家需要通过社交完成一系列的目标,得到情绪价值。游戏运营商也需要通过用户社交提升产品粘性,即便在游戏跟新内容匮乏的时候,也可以通过玩家的人际关系挽留住用户。
这就意味着如果不加以引导,我们在现实中遇到的糟糕的体验,在游戏中也会换一种形式呈现。众多MMO令人诟病的肝、氪,大部分是游戏设计的原因,也有一部分和玩家自身有一定关系。不论是肝还是氪,在RPG里的最终目的都是为了养成,提升角色数值。在MMO的大环境下,你的养成数值越高,也就意味着你可以把更多的玩家踩在脚下,获得“人上人”的快感,而大多数开发者为了获利最大化,往往都会充分利用这点来使玩家“冲动消费”。
我们可以在很多游戏中都能见到类似的消费引导。“副本挑战失败,系统提示战力不足,以下方法可以变得更强哦”,然后就跳转至数值道具购买界面;或者大世界中被其他玩家击杀,系统就会提示你复仇,同时引导相应的变强选项,界面最明显处的充值选项告诉你,“XXX道具限时折扣,可大幅提升战力999”。这么做的游戏非常多,毕竟成本低回报高,哪个商人会拒绝呢?
而我们玩家在游戏过程中,为了尽快达到游戏设立的数值养成目标,也会做出一些趋利避害的选择,这些选择就会在不知不觉当中让部分玩家感受到压迫。“XXX副本,来战力XXX以上,某某职业的不要”;或者是帮会成员里,有几名成员战力太低导致帮会战无法提供有效贡献,帮主便毫不沟通,不假思索的就将其扫地出门。
这个问题其实和前几年流行的一道选择题有些类似,“竞技游戏,让你选择一位做队友,你会选择态度友善的菜鸟,还是满口脏话的大神?”
问题到这里已经很明显了,玩家的游戏目标各有不同。休闲玩家不想受到太大的游戏压力,而强度党不希望自己的进度被休闲玩家拖累。通常的做法就是对玩家进行分层,同时提供不同的玩法内容和匹配机制,让大家尽可能的减少打扰。但受制于成本与利润的限制,真正能做好这一点的游戏并没有多少。
也许是市场的风向变了,也或许是来自后起之秀的竞争压力,以逆水寒手游当前的表现来看,游戏确实有不少突破常规商业游戏的开发思路的地方,这种改变对于一款高投入的商业游戏来说确实是一个不小的赌注。相对于做出改变,更重要的还是在于这种改变可以维持多久。作为游戏其中的一名玩家,我希望这种打脸不要来的太快。
