Team Ninja 新作《卧龙:苍天陨落》公布中配实机预告,有哪些值得关注的地方?

Team Ninja 新作《卧龙:苍天陨落》公布中配实机预告,有哪些值得关注的地方?

其实前天上午就有人爆料卧龙会在晚上公布实机演示,甚至把赵云的形象都曝了出来,只是不确定到底是哪个角色,猜马超和公孙瓒的都有。我那会在等光荣公布TGS的行程,结果等到下班都没影,回家后就玩起了闪之轨迹4,卧龙的PV发布时我正好在救黎爷,根本无心观看,半夜打开消息,果然私信还有回答邀请都来了,我很感动,于是继续玩闪4......今天值班,正好趁这个机会来稍微谈下卧龙。

可以看出光荣这回非常重视国内宣传,打开B站随便一搜就搜出一堆专访视频,甚至连三大妈都有,如果不是亲眼所见我还以为是谁在乱开玩笑(不清楚的可以去搜3DM和光荣之间的官司)。

包括文字在内,我一共看完了八个专访,内容都大同小异,先归纳一下其中透露的信息:

出于保密考虑,制作人在接收采访时对于很多细节问题又尤其是和剧情相关的都是采用一种遮遮掩掩的回答,例如故事到哪里结束,诸葛亮会不会登场之类的等等。不过相比于6月时那点少得可怜的信息,这次的内容还是比较丰富的,大致可以勾勒出游戏的轮廓了,当然,也顺便在一些地方打了我的脸。

游戏大体采用的还是仁王系列的设计框架,但对于动作系统进行了比较大的改动,朝着更加强调对抗性的方向变化。主打的“化劲”系统光名字就把大伙给逗笑了,几乎每一个专访视频里都有人在发“接化发”,虽然是调侃,但目前看来本作确实是发扬了“接化发”的精神,PV里有多处主角在与身形巨大的对手交战时踩着对方身体化解攻击的片段。

化劲和弹返听起来很像,但在制作人的解释中两者有显著差别,相对于注重防守后进行反击的弹返,化劲可以出现在玩家自己的连招中用来破解敌人的反击,保证自己不被打断。并且化劲不是某种固定的动作,在PV中既有通过跳跃、回避来化解敌人招式的画面,也有通过格挡来化解的。那么化劲可能是一系列动作的总称,通过这些动作破解敌方招式后都可以获得类似收益。

而主角和敌人在使出一些动作幅度比较大、看起来伤害很高的招式时,丹田处出现了红点,这肯定是某种提示,不知道和化劲有没有关系。万一玩家也能被敌人化劲,打起来难度就很大了。

另外则是几篇专访当中存在一个争议点,那就是有的专访翻译里使用了“士气”的说法,有的又采用了“气势”的说法,有的甚至同一篇专访里既说了士气又说了气势,但山际等人在解释两者时都说可以影响法术的使用,让人怀疑是同一个东西。不过士气系统已经明确了和击杀敌人数量以及地区压制有关联,而通过化劲和进攻又能影响到气势,如果依靠刷杀敌数积累的优势会这么容易就丢失,似乎显得意义不大,因而两者有所区分的可能性更大,具体怎么影响还有待进一步消息,毕竟现在连UI都看不到。

基本上可以看出卧龙有些回归传统动作游戏的意思,只不过制作人自己的说法是“还原中华武术”。但个人觉得卧龙比起部分玩家喊出的“回归忍龙”还是相当遥远,一方面目前的实机演示里战斗节奏比起忍龙的高速攻防还有差距,同时游戏的设计框架依然是仁王2的那一套,单一难度、培养等级、练装备,现在又用士气系统来鼓励手残玩家刷刷刷,所以制作人相当清楚做纯动作游戏会是什么下场,只能说卧龙的系统给了部分玩家玩出忍龙效果的机会。

游戏的中文配音比起真三国无双以及三国志确实有了进步,不过光荣中文游戏的最大毛病一直是文本。从这寥寥几句台词来看,翻译人员确实如制作人所说的那样注重保留古风。

别扭之处还是有的,但本人要求比较低,只希望不要再机翻保留“原汁原味”的日式文本,赵云千万别再管刘备和刘禅叫“刘备大人”和“刘禅大人”了,哪有直呼君主名讳的。

赵云的形象非常棒,孩子看了很喜欢。

冠羽设计挺带感,但没必要再去表扬考据,不然甲胄和罩袍又有的纠结。至少这个人往那里一摆,自称常山赵子龙不会有任何违和感,可能轮廓相对年龄会略显成熟,但身长八尺、容貌甚伟就该是这个样子,一个在卧龙的世界观里可以身抱弱子的长坂英雄带点胡茬子才是对的。

有关雷电召唤术、火凤凰、终结技、蛇妖等信息的相关分析情报还不够,不过专访里山际提到在虎牢关和洛阳之外,还有个叫鬼谷沟的虚构地名,估计和鬼谷子有关。前两个地名应该是作为战场关卡来设计,而鬼谷沟则多半是剧情流程,毕竟也不至于去设计个什么鬼谷沟之战。虽然成为战场的一部分也有可能,不过我还是倾向于卧龙里有不止一种形式的关卡。

半个多月后的9月15日开始就是东京游戏展,光荣方面已经确认卧龙会参展,届时肯定会公布许多新内容。顺带一提,今年似乎是二十年来光荣第一次没有在TGS里宣传无双系列,不知道是好事还是坏事。

最后再吐个槽,之前三国志14的制作人越后谷和广升职后马上去做了个新发型,而安田文彦在卧龙里成为制作人挑大梁之后也去烫了个爆炸头,是不是光荣的员工升职后都会去搞头发庆祝一下......