
我喜欢把游戏难度分为两种:一种是操作上的难度,一种是策略上的难度。操作上的难度比如星际争霸1中三个枪兵杀死地刺,比如忍龙无伤通关。考验玩家操作技巧。玩家感觉到难,并不是不知道怎么做,而是做不到。Getting Over it就属于操作上难度很高。很多地方,玩家知道怎么做,但反应、手速没跟上,或者一个分心就会导致失败。
而GettingOverIt被认为是惩罚性游戏,更重要的一点是,在本身高难度的操作要求下,还会对玩家积累的进度进行破坏。也就是说玩家辛辛苦苦积累的进度,可能会因为一次失误而丢失,又需要重新开始。这种机制对玩家心理打击是非常大的,尤其是建立在游戏内唯一有价值,可积累的东西只有进度这一项。类似的游戏,我想起10年前的网游《神泣》,里面有个难度选择就是游戏中一旦死亡,删除游戏角色数据。相信很多玩这个难度的玩家,心里压力都是非常大的。
策略上的难度一般指的是考验玩家对游戏的理解,对玩法策略的掌握。一旦掌握到技巧后,玩家必然可以做到。具有代表性的是一些卡牌游戏,大部分回合制的RPG,战棋游戏等等。黑魂虽然是一个动作RPG,但有经验的玩家都知道,黑魂更偏重策略难度来考验玩家,尤其是迷宫阶段(当然Boss战更偏重操作难度)。黑魂的策略难度建立在玩家跟设计者的信息差上。而玩家探索迷宫的过程就是一个不断弥补信息差的过程。
如 @windleavez 答案中说的那样,玩家可能因为无意中遇到宫崎英高的恶意死亡,遇到杂兵堆死亡等等问题,都是存在策略去解决的。而且解决问题的策略是在玩家get到关卡信息后,就可以很快想到的。比如吃人的宝箱,玩家上过一次当后,下次开宝箱前先攻击一下;比如藏在角落阴影处的敌人,下次举着盾过去;杂兵堆就扔几个燃烧弹,或者快速跑过去等等。
其次,黑暗之魂死亡丢失的是进度和魂,而不会丢失装备,道具。黑魂由于良好的地图设计,看上去很大的地图可以通过捷径的方式快速到达,所以玩家只要摸索出地图信息后,丢失的进度是可以很快弥补上。这跟GettingOverIt有着本质的不同。GOI丢失的进度对玩家来说并不确定什么时候可以弥补上,尤其是部分难点,第一次通过可能是运气好混过去的。下一次尝试时,玩家并不能复刻上一次的操作。
第二,黑魂有着篝火的设计,把地图分割成一个个区域。一个篝火就代表进度的一个存档点,玩家心里的安全点,大幅减轻心里压力。玩家只需要到达下一个篝火点,就不用担心进度丢失问题。关于更多进度问题丢失可以看 @windleavez 的答案,我不再多赘述(主要懒)。
至于丢失魂对玩家影响,任何一个黑魂玩家都应该明白,死亡是这个游戏的设计的流程一部分。这部分可以参考我之前的答案:
通过以上对比来看,GOI和DS其实是两个设计方向的游戏。GOI的设计者就是故意要恶心玩家,他们明知道这样会让玩家产生巨大挫败感,但依然坚持这么设计。如果游戏中在几个高难度点之前穿插一些安全点设计,可以大幅降低玩家挫败感。但这样也许就没那么高的话题性了吧。
而黑魂是在一个看似硬核的设计下,提供了大量降低失败感的设计,本质上是希望玩家可以克服困难,从而在一次次失败中获得一次成功,从而带来大量满足感。黑魂让玩家打动的不是一次次的失败,而是我失败了这么多次,最后我TM还是成功了!我真TM牛逼!
