DLC最早出现于哪里?

DLC最早出现于哪里?

DLC全称Downloadable content,中文即可追加下载内容。指的是游戏本体可以通过在线付费下载增加的内容,使得游戏元素更加丰富,可以看做是小规模的资料片。而如今网络普及的时代,基本上不会有以前那种资料片形式的发售了。

DLC不仅能领玩家体会到更多游戏内容、延长游戏寿命,也能让制作公司定期获得新的利润。一般的单机游戏不比网络游戏,它几乎没有社交属性,所以寿命肯定不会长,基本上就是通了关便宣告游戏死亡。如今有了DLC这玩意,通了关,游戏公司可以给你放几个新关卡让你继续玩,或者推出新的游戏机制和挑战模式等等。而且现在沙盒游戏大行其道,新的车子,新的衣服,新的武器,道具等等,这些都可以放在DLC里作为卖点。

【《蝙蝠侠:阿卡姆起源》里面有许多的造型DLC】

【此外预购版还有丧钟DLC,让你可以控制其中的反派之一丧钟。】

DLC的起源

最早的DLC是雅达利(Atari)于1980年设立的游戏下载服务「GameLine」,让玩家可以利用电话线来下载Atari 2600的游戏。由于当年的网络环境实在是差,Gameline运营了3年就被停止,但是这种模式对圈内人影响极大。

1994年,世嘉(SEGA)在北美地区启用了Sega Channel,让玩家可以利用cable的网络线将游戏下载到Sega Genesis里面。Channel上提供了很多经典游戏,比如《街霸2》,《索尼克》等等。但是价格太高昂,注册费用要25美元,每月还有包月费10多美元,最坑的是,有些游戏下下来只能让你玩15分钟,想要完整版还是得去零售店买实体。而另一些游戏里的内容相比实体版严重缩水,比如少了许多特殊服装、少了几个关卡等等。1998年,SC停运。

1996年,id的《雷神之锤》掀起网络对战高潮,开创了射击游戏的新时代。约翰·卡马克无私的把QuakeC——该游戏的地图编辑器——免费公开,导致许多许多玩家开发出了很有意思的新地图或新玩法,并提供人们免费下载。这件事,可以看成是DLC真正的概念形成。

另外,我们常说的MOD,其实也是一种DLC。至于MOD是什么?CS当年就是《半条命》的众多MOD之一。

【CS:起源】

98年世嘉停运SC之后,推出了主机Dreamcast,并在里面加入了一些简单的DLC,供玩家存放在记忆卡中使用。但是Dreamcast是个失败的产品,所以这种模式又一次没有获得多大的回响。

2000年,PS2统治世界,索尼却没有把太多心思放在DLC和各种在线服务身上,因此让微软钻了空子。

2002年微软推出XBOX Live服务,不仅是个联机对战平台,还可以从这上面下载许多DLC来玩,当年以《光环》,《忍者龙剑传》,《细胞分裂》之类的大制作为首的DLC不断推陈出新,受到大量玩家欢迎。但此时的DLC基本还都是免费的,不过很快其他厂商就开始推出付费DLC,拉开了这个市场的序幕。

【刺客信条3 DLC:暴君华盛顿】

2005年11月,微软的虚拟游戏商城Xbox Live Marketplace(XBLM)和Xbox 360主机同时推出,整合各家的DLC,让玩家可以自由参观选购;XBLM还提供以微软点数(Microsoft Points)来消费的设定,让那些没有信用卡的年轻玩家们趋之若鹜,付费DLC因此更加普及。

2006年,为了不让微软独占鳌头,Sony趁着PS3问世的机会,推出自家的在线商城PlayStation Network(PSN)与其抗衡。在两大厂商的努力下,DLC正式融入游戏圈,成为玩家的新选项。老牌大厂任天堂没有参与DLC的销售战争,因为老任的DLC大部分是免费的,缺点就是DLC的份量和变化性略显贫乏,有一利必有一弊。

【老滚最新的DLC集大成之作便是《上古卷轴5:天际传奇版》,里面包含了龙裔,炉火等众多DLC。】

至于PC平台方面,由于盗版的管道猖獗,加上大厂商将经营重心放在家用主机上,所以收费的DLC并不普遍。相对地,玩家自制的DLC大兴其道,各种充满创意和想象力的DLC(MOD)令人目不暇给。尤其是Bethesda Softworks旗下的开放性游戏,简直就是灵感的集散地(少女卷轴真是妙不可言)。因为玩家自制的DLC实在是太过强大,使得这些游戏光靠玩家的DLC就能亘古长存,无论是厂商还是玩家都互蒙其利,可谓双赢的局面。

于是,就有了现在的DLC时代。

【喏~我在上古卷轴5里捏的妹子怎么样?好看吧!!】