如何评价独立游戏《Celeste》?

如何评价独立游戏《Celeste》?

关于《Celeste》,不管是平台跳跃设计理念、画面,还是bgm、隐藏要素等,无论哪一个拎出来都是完美的,教科书级别的。但我今天只想谈谈《Celeste》的剧情以及衍生的一些内容。

一、抑郁症

很少有人能够看出《Celeste》是一款直面抑郁症的游戏,在我印象中这类游戏并不多见,一方面可能是大众对抑郁症的了解不够(如果你没有经历过抑郁症,几乎就无法了解真切感受),另一方面是大部分人对抑郁症存在误解,认为对抑郁患者来说,避而不谈是解决问题的办法之一。

其实,抑郁症包含两层含义:分别是心理层面和精神层面的,大部分人只是了解到抑郁症是一个心理问题,需要心理开导,积极治疗寻找心理医生等,更重要的抑郁症是一种精神疾病,它是大脑病变而产生的。这就十分麻烦了,需要不断地药物治疗来抑制抑郁症状。目前看来没有任何有效的治疗措施,所谓的心理治疗仅仅只是对它表现出来的症状进行一定程度的缓解罢了,没有从根本上解决问题,而不了解病因的话还会有适得其反的效果。(抑郁症一旦被确诊,这个疾病就是终身性的,连病理都不了解的疾病,你还指望治疗?能控制住就不错了)我更偏向于认为抑郁症是你先天已经有了大脑病变(遗传因素),后天一些情绪上的失控会导致你出现不正常的思维,而当你向周围人描述这种感觉时,要么他们会把你当成另类,要么惊慌失措(就像Madeline的妈妈),一方面他们会劝导你不要放弃,珍爱生命,另一方面他们会觉得这没什么大不了的,正常人都会有这种面对困难形成的焦虑,压迫性的情绪,而恰恰耽误了最佳的治疗时机。很快,那些患者会觉得周围人,尤其是亲人都不能理解他们,产生更致命的抑郁和焦虑情绪,恶性循环,最终酿成惨剧。我们来看看在这一过程中他们的心理变化,首先他们会觉得生活很无趣,人生没有意义,已经没有继续生存下去的动力(其实我们往往说不出人生有什么意义,但我们大部分人都不往那方面去想),而当他们与同龄人、亲人朋友交流之后会更加郁闷,“为什么大家跟我想的都不一样”“为什么在我看来司空见惯的东西大家都避而不谈”“我是不是跟别人不一样”,久而久之,会形成孤僻,脱离社会,逃避现世的性格,进而开始怀疑自己,在这个阶段往往伴随着情绪极大的低落感,抑郁症状初步形成。事实上,他们极力想摆脱这样的情绪束缚,那是一种巨大的无力、空洞的感觉,没有经历过的很难体会得到。游戏中,Madeline是这样描述的“我沉入大洋底部,任何方向都看不到东西,就像幽闭恐惧症,但同时却觉得无遮无挡”,是的,这种矛盾的情绪会贯穿始终。一方面他们知道这是一种极其不健康的情绪体验,非常的难受,另一方面,当这种状态无法抑制会产生一种巨大的失落感,这样在双重压迫下,人已经濒临崩溃。我还发现,在抑郁患者中有一个普遍的问题就是他们都不予以承认自己患有抑郁症,他们难以接受自己与别人不一样的事实,这是他们周围的人没有引导教育的缘故,而这一点恰恰是在抑郁治疗中极其关键的一点。

说了非常多了,回到游戏看看。下面我们主要从游戏内涵,游戏表现出的抑郁症的形式和游戏中突出的设计机制是如何影响到剧情三方面来阐述。以下内容涉及剧透。

二、游戏内涵

前面已经说了,《Celeste》是一款直面抑郁症的作品,但是这还远远不够,游戏中丰富的玩法赋予了游戏更深刻的内涵:

1. 几个意象

首先是山的意象,但这却是整个游戏中最不重要的,我们前面已经了解过抑郁症患者会有些奇奇怪怪的举动,这不足为奇,连Madeline自己都不知道为什么要攀登这座山,我们何以得知,重要的是她这样的行为,有的人会理解成释放压力,这只说对了一半,之前提到抑郁症患者会有怀疑自己的心理成分,而登山会从某种角度证明自己,消除这种怀疑,这是再好不过了,登山可以喻为一种治疗过程,也可看作实实在在的攀登,这都不重要了,而这样的一种体验才是最真实的。

其次是Madeline的分身,一般人都会把它看作是Madeline的黑暗面,会有人格分裂的成分在里面,然而,在我看来,这就是抑郁症具象化的表现,她先告诉Madeline她从Madeline脑海中逃出来是多么的轻松,又说Madeline不适合登山,需要做一些更适合自己的事情,这恰恰暗含了抑郁症出现的时候我们会选择逃避,逃避现世,逃避困难,因为我们深知“自己应付不来”(这不是客观条件约束下的,而是主观上我们就会这样认为),而当Madeline问她“你是软弱的另一个我还是懒惰的另一个我”,分身回答很有意思“她说我是务实的另一个你”,这一问一答非常精炼,却内涵异常丰富,首先是Madeline(Madeline指的是正常情绪下的人物,而紫色分身表现得是被抑郁所困扰下的人物,以后不再做区分)对焦虑困扰下的自己极度的不满,这就是我们前面说的怀疑自己,因而想要极力摆脱抑郁症的困扰,另一点是分身回答暗示这个角色很现实,她无法想象自己能够到达如此之高的山顶,信念不同不得已分裂,而分裂的结果就是抑郁症状开始形成,此处是对抑郁症的第一处暗示。

后面我们看到Madeline逐步与分身达成和解,这是否意味着她已经克服抑郁症,逐步回归正常生活呢?答案是否定的,正如我们前面所说,抑郁症是不可能治愈的。当Madeline想要逐步摆脱紫色分身的困扰,想要抛弃她的时候,正表明了Madeline对抑郁症不胜其烦的种种表现,她想要逃避,想要摆脱抑郁症的种种束缚,我们知道这是不可能的,这也不是抑郁症患者治疗的积极方式,那么真正的和解又是什么呢?就是承认自己患有抑郁症,不再 逃避这个事实,这又有什么用呢?前面虽然已经说过这一点是极其重要的,但我还是需要解释一下,在抑郁患者的世界中他们是难以承认自己是有病的,是与别人不一样的,关键问题就在于他们选择逃避还是迎难而上,这也根本上会导致患者选择积极的态度还是产生消极厌世甚至轻生的念头,所以这一步虽然艰难却是极其重要的。正如游戏中所表现的Madeline与紫色分身的合体某种程度上正是对抑郁症的接纳,是重新拥抱生活的态度,是积极向上的开端。

2. 朋友

在《Celeste》中人物并不多,能称得上朋友的也就Theo和山脚下的老婆婆,从为数不多的对话中我们能够得知Theo和老婆婆的一些身世和背景,Theo有一个姐姐Alex,同Madeline一样患有抑郁症,这让Madeline感觉不再那么孤单,有种同病相怜的感觉,具体内容基本上都在对话中涵盖了,这里不再赘述。需要强调的是朋友对Madeline的态度恰恰是我们面对抑郁患者所需要的积极态度。Theo说他能理解Madeline的感受,因为他有一个患病的姐姐,而老婆婆暗示Madeline要与她的分身和解,达成共识。如果你身边有一个抑郁症患者,那你应该清楚理解与和解对他们有多么重要。

现在已经明确了,《Celeste》不仅仅讨论了抑郁症出现的状况,而且更进一步指出了面对抑郁症我们应该呈现的态度以及其解决之道。可以说,即使Madeline登上了山顶,抑郁症仍然无法消除,她所能做的就是尽可能接纳这样的自己,这与我们前面对抑郁症的描述不谋而合。那么,我们是如何看到这一点的呢?

三、游戏表现出的抑郁症形式

事实上,在游戏中或明或暗都在提醒我们主角Madeline有些精神和心理方面的问题,以及异于常人的思考方式,酗酒、和网上人们争吵,偏执、有时会恶语伤人,顶多算是情绪失控,还未到抑郁的程度吧!有时候我们很难界定抑郁与情绪失控的区别,孩子告诉父母他不想上学了,父母觉得是孩子压力太大的缘故,一段时间后应该会有所好转,殊不知,这就是抑郁症的前兆。那么游戏中又是如何体现这一点的呢?

还记得缆车遇险事件吧,当Madeline在缆车上抑郁症病发后,Theo教她想象一根羽毛来控制自己的情绪,看似简单却有神奇的效果,我不知道各位能不能够体会到这里的感觉,它其实是Madeline内心深处的一种强烈反应,而与外界无关,事实上这只是Madeline内心中深层次的想象,在我看来这就是很明显的抑郁症暗示。(玩到这里的时候简直泪目了,太真实了,游戏设计者中没有几个得过抑郁症的我都不相信。)

对大多数人来说镜之寺庙是个不那么让人舒服的关卡,诡异的bgm,昏暗的灯光似乎都在暗示着什么,这其实就是Madeline的内心世界,当然是抑郁症影响下的。你如果觉得这关让你难受,不那么愿意玩下去,那么恭喜你,你已经进入了抑郁症患者的内心世界。这里最强有力的证据其实是进入镜中世界以后,那段诡异的bgm能听到女声轻啜,倒放居然是一段完整的句子,最后我会把内容摘录下来。至于为什么内心世界中会出现Theo的形象,而且还如此无助,这个留到后面再解释。

观察得足够细能发现对抗紫色分身的关卡都是在Madeline的内心中,分别是第二章的旧址,对应着梦境,第五章的镜之寺庙,对应着内心世界,和第六章的沉思。而且分身的出现毫无征兆,其对抗性也是一次比一次强烈。但玩家仍能注意到这个角色内心的脆弱与无助,其实抑郁症患者并不像你观察到的那般强大,他们虽然与世界为敌,又显得不够友善,终其因也是病痛的折磨,而且这个游戏告诉玩家,抑郁症患者并不等同于抑郁症,他们仅仅是受害者而已,与人品、性格什么的均无太大关系,应该分而待之。

只要玩家观察足够细,就能发现种种暗示抑郁症的意向,或者一些解读,这个游戏其实是有着极其惊人的细节的,所有的对话、角色、bgm都不是没有用的,都是严格的在配合剧情,后面我们就会知道,甚至平台跳跃的设计理念都在暗含剧情。

最后我们就要谈谈游戏的设计,就是在玩法上哪些东西是与剧情相关的。

四、设计理念

一款优秀的平台跳跃游戏是不需要什么剧情的,即使有也常常是作为背景来描述的。《Celeste》作为今年第一款ign给出满分的作品,一定在设计上有别出心裁的地方,而更重要的是游戏体验居然完全贴合游戏情节。

1. 关卡

前面也说过,部分关卡其实是在Madeline的内心中完成的,注意到第六章的沉思,它不像其他关卡只有唯一的通关方式,有些时候它会给玩家多条路径,在其他的关卡中这样的路径就是拿草莓或者是隐藏道具的,有意思的是,这一关没有任何草莓,玩家不需要费劲心思去找各种隐藏,一开始确实感到非常迷茫,然后我突然意识到Madeline此刻的心境也是这样的,这真的是一种绝佳的体验,类似于这样的过程数不胜数。早前,黄金山脊刮风会极大的影响玩家对落点的判断,旧址中的梦境方块会真的让人感觉在梦境中遨游一样,这种体验在第七章山顶达到了高潮,某一刻你真的觉得自己在爬山,而且这并不容易。

游戏设计者用相对较难的难度来设计每一关,不仅仅是为了让绝大多数人感受到游戏的乐趣,更重要的是剧情的需要,一个患抑郁症的女孩想要征服一座大山谈何容易,当然,任何一款励志游戏都可以设计成这样的难度,但不是每一款平台跳跃游戏都能直面抑郁症这样的话题。而且你其实能够感觉到设计者是帮助你过关的,这样的例子不胜枚举,就不多说了。

既然提到了抑郁症,那么我们就来看看相关的一些设计。

2. 具象化情绪

在《Celeste》中任何情绪都不再是一种空洞的描述,或者需要玩家切身感受,而成了真真切切的具体形象,有些负面情绪甚至会成为过关的障碍。过场动画里提到羽毛可以安抚Madeline的焦虑情绪,后面的关卡中我们发现羽毛确实能够帮助玩家过关,而且其设计的核心就是平稳。另外,镜之寺庙中当Theo出现在Madeline的眼前时,他的全身是被包裹在水晶中,这是Theo的负面情绪,只不过是在Madeline的内心中被放大了,这一段其实有暗含抑郁症患者同他人关系的问题,抑郁症患者经常会伤害周围的朋友和亲人,而这种伤害是无意识的,他们自己都觉察不了,而解决这种问题其实还需要抑郁症患者本人,他人是无法插足的,当然游戏中剧情的需要是Madeline通过帮助他人重新找回了信心,所以在设计上Theo是不能自主移动的,需要Madeline背着前行。这里可以看到负面情绪对Madeline和游戏玩家的双重影响。而在这之前的旅馆就已经有负面情绪对玩家的影响了。

接近旅馆会看到一部分火球一样的东西,当然刚开始我们并不知道那是什么,如果你注意到其中的细节是那东西居然是从老板体内弄出来的,而且当我们一路打扫屋子一路前进的时候会发现它越来越多,你就会马上意识到这是老板焦虑情绪的具象化表现,这就是一个典型的负面情绪形成的关卡障碍。类似的例子还有很多,慢慢研究总有发现的。

3. Boss战

Boss战就是《Celeste》中最突出的特色,Bgm的加速(认真听可以发现Boss战的音乐是对前面音乐的节奏加快、配器改变,有些时候是bgm倒着放),追逐与躲避的决策,都在影响玩家的心境。大部分时候Madeline都是在跟自己战斗,前面也说过,这样的场景要么是在梦中,要么是在她的想象中,所以设计这样的情节尤为重要。从剧情走向上初见紫色分身,分身会重复先前的行为,但是却是致命的,代表了抑郁症患者最初阶段的排斥作用,抑郁却如影随形,无法摆脱。我为什么这么肯定呢,还记得在梦的最后主角来到电话亭旁边给男友打电话的场景吧,刚开始你确实不知道她在说什么,但如果了解到抑郁症之后,就会恍然大悟。

镜之世界的boss战最为艰难,bgm也异常诡异,或许在她内心中抑郁成分已经十分严重了,抑郁症幻化成的怪物一心想要毁灭Madeline,Madeline一方面不得不与自己的抑郁症作斗争,另一方面还要找到拯救Theo的办法,关于Theo的事情前面已经说过了,这里就不再细谈了。

而在沉思中boss战能明显感觉到Madeline的强大,她居然可以通过主动撞击来获得boss战的胜利,也就是她不再那么害怕抑郁症了,虽然她找不到击败紫色分身的办法,但现在Madeline可以理解它了,前面说了,这几乎可以看作Madeline对抗抑郁症巨大的胜利。

三场关卡,三重境界,三种心态,我不知道还有什么样的独立游戏能够做到这一点。是巧合?是态度?亦或是心境?

这篇文章已经非常长了,但我揭示出来的也只是冰山一角,关于剧情还有非常多的信息等待玩家去挖掘,而且bgm、插画我也没怎么提到。

结束之前我想把第五章镜之寺庙倒放的bgm里面一段女声说的话摘录如下,好让大家了解抑郁症对一个人的影响有多大:

Sometimes, I don’t really know …what’s going on anymore. …I…I…don’t…know who I am. I just …look in the mirror, and…don’t know who I’m looking at, or …who’s looking at me. I…think a lot…about…where…my train of thought is going, and it’s not always, a good place…and that scares me. I don’t…like…scaring myself. I…don’t…”sobbing”(有时候我不知道发生了什么事,我不知道我是谁,我只是看着镜中的自己,不知道我在看谁,或是谁在看着我。我想了很多关于我的思想去了哪里,它并不总是好的,这令我害怕,我不喜欢吓唬我自己,我不…“啜泣声”)。