
我已经很久没有回答有关王者荣耀的问题了,也很久没有玩了,来强打一波。
任何一个游戏,它的所有设置都是具有其目的性的,换句话说,除非策划脑子抽了觉得,这很cooooool,就让编程者多做几千行代码出来的话,我们游戏中所有的设定这都这游戏开发者想让它产生的功能。
其实这个受伤中断恢复的机制并非只有王者荣耀有,DOTA也有(不过现在找不到了,还是我最近眼瞎?许久不玩各类MOBA了)。
但是这两款游戏开发者想让它表现得机制不一样,或者说,开发者是想让它对玩家行为表现的推动作用是不同的(中文有点差,大家凑活看)
先说DOTA,DOTA的兵线点人巨疼,双方对线策略层出不穷,DOTA的回复药品(除了吃树外)都是回复速度少,持续时间长。所以这会让双方谨慎换血和使用技能,因为无法快速拉高蓝量血量。同时,增加的打断机制,也会使回复时更加小心兵线仇恨的牵引,也会对双方对线策略产生影响(比如某一方突然上头,没错,就是我),总而言之,就是让对线充满变数,而且就是给你续航手段,也不想让你安生。(所以我玩不好DOTA)
我们回来看王者荣耀,这是一个对线期极短(一分半打野到四基本宣告对线结束,上路要更长一点),也就是一分多钟,的游戏。该游戏的设定是简单,易上手,对萌新友好。所以我们就很好理解策划设计这个塔后血包,以及受击中断回复的机制的想法:
1.因为不能让人分心老是想着赖线撑续航导致大后期包里一堆药,所以我们取消了药品购买。
2.那你让失误多的萌新在线上怎么混?一局游戏一半时间在赶路上线不是一个友好的游戏体验,所以我们设计了塔后血包和英雄自带回复技能
3.塔后血包不能是长时间回复速度慢的,因为对线期短,不能出现我对线期开始磕个药,对线期结束了药效还没退的尴尬情况,所以一定是短时间大量的
4.1.短时间大量的回复会使萌新觉得自己又死不了上去硬拼,这会降低萌新体验,还是让他们学会嗑药的时候在后面老老实实得等着,所以我们加入了受击中断回复机制
4.2.短时间大量回复可能会使一些老鸟计算之后提高进塔收割的血线(就是在明明血线不高的情况下,靠嗑药磕出一次防御塔攻击的血线,从而可以在低血线时依旧顶塔杀人),而一旦失败老鸟的游戏体验会变差(我计算好的啊),成功被杀者游戏体验会变差(这血线都能顶塔杀掉我)。这可不行,我们加入了受击回复中断机制
4.3.在前期大家攻击力都低的情况下,会出现,他本来死了,但就是我边追边砍对面变回血的情况,或者对这线,老鸟一开回复上去打两个,两个萌新不开回复,会被比现如今王者荣耀更轻松的杀掉两只萌新的情况,加上这游戏滚雪球能力本就很高(不需要回家就能补装备)会让很多人体验变差。所以,我们加入了受击中断回复机制
所以现在大家对王者荣耀受击回复中断机制的作用应该有了初步的了解了。
